Pular para o conteúdo principal

Guia de Conquista: Funções - Carregador (ADC)

Guia de conquista Funções - Carregador (ADC)
Guia de Conquista: Funções - Mid
Guia de Conquista: Funções - Solo

Guia de Conquista: Funções - Suporte
Guia de Conquista: Funções - Jungler

Terminado o Guia de conquista sobre early, mid e late game a próxima etapa para ajudar jogadores iniciantes e intermediários é fazer um guia sobre as funções de cada jogador no time.  Tentarei cobrir todos os detalhes básicos e intermediários/avançados desta função. Neste guia eu não falarei sobre builds pois este assunto será tratado futuramente em outras séries de posts.


Neste post são usados termos da comunidade, caso não saibam o que significam cheque o Glossário de termos de SMITE


O que o time espera do Carregador na conquista?


 O carregador, também chamado normalmente de ADC, é o jogador do time que vai garantir ao time a máxima eficiência no Siege (Ou seja, na hora de levar as estruturas inimigas) e o dano constante nas teamfights. Por definição, são todos deuses de Late Game (os chamados "caçadores de early game" são caçadores que possuem um early game um pouco mais forte em sacrifício de um Late Game um pouco mais fraco. Ainda assim são deuses de Late Game quando comparados aos demais), pois dependem da build completa ou quase completa para que seu dano constante via "ataques básicos" sejam efetivos.

 Por serem extremamente importantes para o Late Game do time, o Carregador é a pessoa do time que tem que ser mais "fissurada" com o Farm durante o Early e o Mid Game. A única função do carregador no início da partida é subir de level e fechar a build o mais rápido possível, ao mesmo tempo que vai tentar negar o máximo de farm possível ao carregador adversário.

Separando em tópicos, o carregador precisa:

* Farmar e chegar ao Late Game o mais rápido possível

* Estar presente em absolutamente todos os Sieges e objetivos no Late Game (salvos casos muito específicos) e dar a maior parte do dano nestes objetivos.

* Se posicionar de forma segura durante as teamfights, para que consiga eliminar os frontliners inimigos e consiga sobreviver ao confronto para que o time tenha condições de levar algum objetivo após a luta.

* Ter boa mira com seus ataques básicos, visto que será sua principal forma de dano nos frontliners.

* Quando necessário (e estiver jogando com um deus eficiente para isso) dar o Split Push para o time.

O que significa ADC? Quais tipos existem?

 Esta sigla vem de Attack Damage Carry, podendo também significar Attack Damage Caster (menos usada em Smite). Attack Damage Carry significa, numa tradução livre "Aquele que carrega o time com ataques básicos" e Attack Damage Caster significa algo como "Carregador com bom potencial de dano em habilidades). AD-Caster é menos usado em Smite pois absolutamente todos os caçadores tem um excelente dano nos ataques básicos no Late game, mesmo aqueles com o kit montado em volta de habilidades (Como Neith e Ullr). 

 Como os ataques básicos no Smite também funcionam como skill shots (ou seja, vc precisa mirar e acertar o inimigo com eles também), a diferença entre carregadores com kit montado em volta de habilidades e carregadores com kit montado em volta do ataque básico é basicamente o potencial de seu Late Game. Os caçadores que seriam "AD-Casters", como Neith, Uller e Hou Yi tem maior potencial de kill no começo do jogo e os que seriam AD-Carry mais tradicionais, como Rama, Xbalanque, Jing Wei e Artemis funcionam como o "Hiper Carry" do time no late game.

 Como todos os carregadores do jogo são AD-Carry em algum nível e todos são extremamente dependentes de sua build. A maior flexibilização dos carregadores é baseada no tipo de item que eles preferem comprar. Dependendo da "presa" que o caçador escolher, ele terá mais efetividade optando por uma dentre as 3 builds mais tradicionais. Como dito no começo do post, o foco deste post não é ensinar a lógica de builds, porém, como caçadores são extremamente dependentes de seus itens, irei "passar por cima" destas opções.

Builds para caçadores:
 A "build da meta" para os caçadores muda com uma boa frequência, pois depende de buffs e nerfs dos itens mais usados. O que não muda, porém, é a relação de "vantagens e desvantagens" que cada uma delas oferece.

Build de crítico:
 A build de crítico se baseia em "apostar no dano randômico", ou seja, você sacrifica um pouco do seu "dano confiável" para ter chances de dar acertos críticos que dariam maior dano em "burst". Por exemplo, você pode optar por uma build que você saiba que todo ataque básico vai com certeza dar 100 de dano, ou você pode optar por uma build de critico em que cada ataque básico vai dar 70 de dano, mas que existe a possibilidade de alguns ataques básicos darem 140.

 A build de crítico é excepcionalmente boa se o seu objetivo for matar os "squishys" do time oposto (assassinos, magos e caçadores), pois um único ataque básico, se der um crítico no late game, pode facilmente tirar de 50 a 60% da vida de inimigos que não buildaram defesa. Porém, por ser uma build com menos penetração e cadência, é uma build menos eficiente no Siege, pois o critico não funciona em estruturas. Listando em prós e contras:

Vantagens da build de crítico:

* Excelente para matar deuses squishy e glass canon.
* Funciona bem para dar DPS no Fire Giant, Gold Fury e Titã
* Aumenta o potencial de Burst do seu deus.

Desvantagens da build de crítico:

* Não é tão eficaz para lidar com os Frontliners inimigos.
* Não é tão eficaz para derrubar estruturas
* Não oferece tanto Sustain
* Você pode acabar se matando com reflects dos seus próprios críticos
* Menor dano total ao longo do tempo.
* Normalmente é a build mais cara do jogo

Build de poder + penetração:

 A build de poder + pentração se baseia no "dano confiável constante", ou seja, todos os seus ataques básicos dão o mesmo dano base, então não envolve "sorte" para dar o dano total da build, ao mesmo tempo que possui menos "burst". Sendo a oposição direta à build de crítico.

 A build de poder + Penetração é excepcionalmente boa para eliminar os frontliners inimigos, pois o dano constante adicionado ao alto potencial de penetração fará com que o tanker inimigo dure menos nas teamfights. Também é excepcionalmente boa para levar estruturas, visto que a penetração também afeta estruturas, além de outros objetivos. Listando em prós e contras:

Vantagens da build de power + pen:

* Excelente para matar frontliners
* Funciona bem em todos os objetivos
* É a build com maior dano contínuo
* Funciona bem para dar DPS no Fire Giant, Gold Fury e Titã

Desvantagens da build de power + pen:

* Não tem tanto burst, o que te deixa mais vulnerável aos assassinos do time inimigo
* Necessita de uma mira um pouco melhor, pois para dar mais dano ela precisa que se acerte um maior número de ataques básicos.
* Não oferece tanto Sustain

Build de utilidade:

 A build de utilidade se baseia, basicamente, em efeitos de itens. Tais quais, anti cura, roubo de vida, slows, pokes e etc. Nos caçadores, as utilidades mais comuns são "anti cura" e "roubo de vida". Podendo ser útil para dar counter em deuses específicos que estejam causando problemas para seu time durante as teamfights, assim como oferecer alguns buffs para seu time.

 A build de utilidade (quando combina anti cura + roubo de vida) é excepcionalmente boa para aumentar seu sustain e reduzir o sustain do time inimigo. Sendo excelente contra healers e para jogar separado do time, fazendo com que seu deus ganhe mais potencial para split push ou para solar objetivos com o sacrifício de parte do seu dano.

Vantagens da build de utilidade:

* Pode dar counter em deuses específicos do time inimigo.
* Dá um sustain excelente
* Excelente para solar Gold Fury ou Fire Giant.
* Normalmente é a build mais barata do jogo.

Desantagens da build de utilidade:

* É a build com menor dano total e menor burst.
* Não é uma build tão efetiva para Sieges.

 Obviamente, é muito raro ver qualquer build "pura" de critico, pen ou utilidade. O mais comum é ver builds que misturam um pouco de cada uma destas características. Mesmo assim, é bom saber as características destas builds "puras" pra saber pra qual lado a sua build "mista" ira tender.


 Quais classes funcionam como carregadores?

Ao contrário da função Solo, a função de Carregador é muito pouco flexível, pois para preenchê-la o personagem precisa ter ótima capacidade para DPS (dano por segundo) nos seus ataques básicos, para que possa levar os objetivos do mapa, assim como precisa ter um ótimo Late Game, pra ter o impacto esperado nas teamfights. Por estes motivos, os carregadores são prioritariamente Caçadores, pois todos eles atingem estas demandas. Outras opções são:

1º Caçadores
2º Magos de ataque básico (atualmente são Chronos, Sol, Olorun e Freya), pois funcionam como caçadores de dano mágico
3º Assassinos de ataque básico, como Kali, Mercúrio ou Loki.

 Os magos de ataque mágico (Ou ADCs mágicos) funcionam praticamente da mesma forma que os caçadores, podendo flexibilizar a lane invertendo o dano mágico do Guardião por um Mago de ataque básico, enquanto o Suporte inverte o dano físico do Caçador por um Guerreiro.

 Alguns assassinos são o mais próximo que outras classes podem chegar de funcionar como ADCs, pois tem um dano relativamente próximo. Porém são bem menos eficazes pois a falta de um ataque básico a distância faz com que eles tenham que se colocar em muito mais risco que os caçadores para utilizar seu DPS. Assassinos são feitos para entrar, atacar e sair rapidamente da luta. Enquanto Caçadores são feitos pra sustentar uma quantidade de dano respeitável enquanto se reposiciona na luta. De qualquer forma, ainda podem funcionar em situações bem específicas.



Carregador no Early Game

 O início mais comum do carregador, atualmente, é pegar o buff roxo (O buff vai para o carregador) junto com seu guardião e em seguida ir para a Lane. Onde começará a enfrentar o duo adversário junto com o suporte do time. Deste momento em diante, o caçador tem que fazer o farm mais constante possível para acelerar sua chegada ao late game, cada segundo que o adc não está ganhando gold/xp é perda de tempo. Para isso, ele precisa ter o farm mais efetivo do time:

* Nunca perder nenhum minion da wave, pois cada minion que morre longe de você será ouro e xp perdidos. O ideal é priorizar os minions sempre que possível e, entre uma wave e outra, procurar farm extra (Buffs na Jungle, Harpias Grandes ao lado da lane, Oráculos em frente a Gold Fury ou até mesmo os Back Camps da Jungle, se der tempo de voltar sem perder minions da wave seguinte.

* Garantindo, sempre que possível, o Last Hit nos minions (e pra isso é importante que o suporte normalmente use sua habilidade de limpar a wave primeiro, para que o caçador tenha mais chances de matar os minions com suas skills). Isto é importante pois, toda vez que um minion morre, todos os jogadores ao seu redor dividem Ouro e Xp por igual. Porém, aquele que der o último hit no minion ganhará um bônus de ouro e xp. Como o Adc precisa de todo o farm do mundo, é fundamental que ele tente sempre pegar os Last Hits de cada minion da wave. Assim como zonear o inimigo para que não seja ele a pegar o último hit dos minions aliados. Se um minion matar o outro, o bônus de Last Hit é perdido.

* Ficando o máximo de tempo possível na lane, para voltar para a base após seu adversário. Para que vc possa limpar uma wave a mais do que ele antes de voltar para a base. Isso também vale para empurrar a sua wave de minions embaixo da torre inimiga, pois após um minion ser atacado por uma estrutura, ele deixa de dar gold quando morre, dando apenas xp.

 Para ter o máximo de pressão no early, é importante tentar, sempre que possível, usar suas habilidades nos minions e nos deuses inimigos ao mesmo tempo para dar poke neles e criar uma vantagem na lane (fazendo eles gastarem poções, relíquias ou escapes). Além de se posicionar de forma a evitar o poke inimigo, fazendo com que ele escolha entre gastar a habilidade de limpeza em você ou nos minions.

 É importante também que o carregador "expulse" o Suporte da Lane assim que este completar suas botas ou terminar de evoluir sua "Benção do Guardião", pois assim o caçador não precisará mais dividir farm com ninguém.

 O maior erro de todo caçador novato é se importar demais em derrubar a primeira torre da Duo. Várias e várias vezes vejo iniciantes super avançados na lane dando ataque básicos na torre inimiga sem ter quase nada da build. Isto é um baita erro estratégico por dois motivos:

* Você não tem dano o suficiente para levar esta torre rapidamente.

* Você facilita demais os ganks inimigos.

 Portanto, foque no farm.

 Normalmente, é na duo que normalmente acontece o "First Blood", pois ambos suporte/carregador costumam morrer com bastante facilidade nos primeiros leveis. Pegar First Blood com um carregador é extremamente importante para você e para o time. Então vale a pena se arriscar um pouco para pegar este bonus.


Carregador no Mid Game
Se você estiver jogando contra um time minimamente inteligente. É importante saber de uma coisa: Você será gankado no Mid Game, várias e várias vezes. Principalmente se você estiver fora de posição (então não adianta ficar reclamando com seu jungler se for gankado no pé da torre inimiga).

 Isso acontece pois no Mid Game o carregador estará sozinho na lane e normalmente não terá dano suficiente para lidar sozinho com ganks inimigos (como, por exemplo, o solo e o mid fazem com mais facilidade). Durante este momento, ambos os carregadores são alvos pois, como dito no Guia de Conquista sobre o Mid Game, a Gold Fury é o objetivo principal desta fase e os carregadores são essenciais para fazer o objetivo rapidamente. Quando um dos carregadores morre, o time oposto tem uma ótima vantagem para conseguir a Gold Fury.

Nesta fase, é fundamental que o carregador ajude o jungler e/ou o mid a assegurar o controle dos Oráculos no Mapa, para ter visão constante na Gold Fury, para evitar que o time adversário comece a fazer o objetivo sem que seu time perceba. Ainda sobre a Gold Fury, é importante que o carregador tenha noção do quanto de dano está dando em seus ataques básicos para perceber o quão rápido conseguirá fazer o objetivo. Quanto mais cedo no Mid Game, mais ele demorará pra matar o objetivo, portanto mais gente do time precisará estar presente. Conforme o jogo avança, o Carregador ganha cada vez mais potencial para fazer o objetivo sozinho.

 Na Lane, este é o momento crítico para controlar seu farm e o farm inimigo. Portanto é normal que os Carregadores não rotacionem tanto nesta fase (a menos que tenha alta probabilidade de pegar um kill ou uma assistência em alguma luta próxima). Ao invés disso, é mais importante que ele tente pressionar o inimigo a gastar seu ultimate/ relíquias para chamar um gank aliado e tentar eliminar o Carregador inimigo.

Se a sua vantagem for muito grande em relação ao seu inimigo, você pode começar a rotacionar para a lane do meio em busca de um kill no Mid ou no suporte inimigo. De forma a aliviar esta pressão no meio do mapa, para que em seguida o time se encaminhe para a gold.

 Caso você esteja sendo muito pressionado nesta fase e o carregador inimigo começar a rotacionar, você pode não rotacionar junto com ele e empurrar seus minions para a torre inimiga (para que ele perca o farm) ou congelar a wave na ausência do jogador inimigo para diminuir a diferença entre os dois. Assim você também poderá negar o farm sem se afastar muito da sua torre.

O que é o congelamento de wave?

 Congelar a wave é não atacar os minions inimigos para que eles e os minions aliados se matem sozinhos. Enquanto você fica parado próximo a eles para ganhar a experiência resultante disso (Obviamente, você pode dar apenas o Last Hit para garantir o bônus de farm). Isso é importante pois, se o inimigo estiver longe destes minions, ele não ganhará o ouro e xp resultante da morte deles, e a sua wave não avançará em direção ao lado dele do mapa.

  Isso funciona pois os minions tendem a se matar com a mesma velocidade, então ao se encontrarem no meio do mapa e se atacarem sozinhos, apenas 1 ou 2 dos 6 minions irão sobreviver e avançar em direção à torre inimiga.  Esta estratégia serve tanto para negar farm ao inimigo, como para forçá-lo a sair de uma posição muito defensiva, caso ele esteja com pouca vida esperando seus minions chegarem na torre dele.

Late Game

 Quando você já estiver nos últimos leveis da partida, e seus itens principais já tiverem sido concluídos você já pode se juntar ao seu time para forçar teamfights ao redor dos objetivos. Durante as teamfights o seu alvo dependerá de dois fatores:

 Quem estiver mais perto e quem terá chances de morrer mais rápido.

Nas teamfights você será um dos alvos do time inimigo, então é importantíssimo saber se posicionar em algum lugar seguro na composição do seu time (próximo ao mago, caso ele tb esteja recuado, ou próximo a algum dos tanks do time caso eles estejam te dando Peel). O bom posicionamento é aquele que você consegue causar dano com facilidade no inimigo, sem que o restante do time inimigo chegue com facilidade em você. Normalmente os seus alvos serão os guardiões e/ou guerreiros inimigos (durante a iniciação) ou o assassino do time inimigo, quando ele tentar "furar" o bloqueio dos frontliners.

 Sendo o Caçador um dos jogadores do time responsável pelo dano na teamfight, ele tem que ser muito eficaz na hora de acertar habilidades/ ataques básicos assim que eles tomarem qualquer tipo de controle.

 Outro erro comum feito pelos iniciantes é gastarem o kit inteiro no começo da luta e não conseguir acertar a maior parte das habilidades, pois os alvos estavam livres para se mover facilmente. É muito melhor esperar alguma brecha na teamfight para descarregar suas habilidades (como falha de posicionamento ou CC), enquanto esta brecha não aparece é melhor que o Adc mantenha o dano constante com seus ataques básicos.

 Além do dano nas teamfights, é essencial que você sobreviva ao confronto. Pois o ADC é um dos jogadores essenciais para a "Trindade mínima do Fire Giant", que consiste em ADC, Mago e qualquer um dos frontliners. Portanto, não vale a pena avançar muito pra pegar um kill na teamfight se isso significar que você irá morrer logo em sequência.

 Terminadas as teamfights, é obrigação do ADC acompanhar o time em qualquer um dos objetivos que for combinado.

 Caso o seu time tenha perdido a teamfight, você tem a opção de realizar um split push, que é a opção de se separar do resto do time para empurrar uma wave de minions para tankar as estruturas para que você possa derrubá-las, essa estratégia não funciona sempre e depende de muitas coisas. Portanto abordarei em outros posts.

 Qualquer torre que ainda esteja de pé nesta fase do jogo, será derrubada pelo carregador com muita facilidade, por isso que não vale a pena se preocupar tanto com as torres no Early, pois elas cairão com muita facilidade do Mid para o Late Game.

Outra obrigação do Adc é focar as estruturas enquanto seu time estiver dando Dive nelas. Caso o seu time tenha uma vantagem e decida lutar contra o outro time debaixo de uma torre/ fenix. O CARREGADOR FOCA NA ESTRUTURA E NÃO EM PEGAR KILL. Pois derrubando a estrutura o time inimigo perde a "zona de segurança" que estava.

Relíquias para Caçadores.
 Sendo o jogador do time mais fundamental para os Objetivos. As relíquias mais indicadas para os caçadores são aquelas de "Self Peel", ou seja, que vão te manter vivo por mais tempo. Sendo elas Purificação e Égide. Normalmente seu suporte e/ou solo terão relíquias de Aura para te ajudar nas lutas, então o carregador não precisa se preocupar em pegar esta aura para o time (embora também possa aproveitar um cinturão da fúria para os sieges, ou as asas angelicais para ajudar no escape em deuses que não possuam dashs ou pulos)

É isso aí, próximo post sobre a função de Mago. Até lá.
GG

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Guia de Builds - Compreendendo os Status do personagem

Guia de Builds - Compreendendo os Status do Personagem Guia de Builds - Compreendendo os Slots da Build   Neste post são usados termos da comunidade, caso não saibam o que significam cheque o  Glossário de termos de SMITE  Quando escrevi o Guia de Conquista , evitei falar de itens e builds, pois é um assunto mto complexo e diverso. Para preencher esta lacuna, começo aqui um novo guia, que servirá para todos os deuses e todos os modos de jogo.  Como os itens, assim como os deuses, sofrem Nerfs e Buffs em praticamente todos os patches, é muito provável que o custo dos itens que nele serão colocados, assim como os status garantidos por cada item, esteja desatualizado caso este post esteja sendo lido algumas semanas após a publicação. Esta desatualização não é um problema pois as mudanças mais bruscas em cada item acontecem nas trocas de season e nos patches de Mid Season, sendo facilmente cobertas em novas postagens. Dito isso, vamos começar.  O que é uma boa build...

Guia de Conquista: Entendendo o Early Game

Entendendo o Early Game Uma partida de conquista normalmente possui 3 fases principais Early Game, Mid Game e Late Game. Hoje irei abordar alguns pontos básicos da primeira delas. O que é o Early game?  O Early Game são os momentos iniciais de uma partida, Começa a partir do momento em que você entra no mapa e vai até mais ou menos a queda da primeira torre de alguma das lanes. É a fase onde você tem o primeiro contato com o time adversário e começa a se preparar para as fases futuras do jogo. Qual o principais objetivo? Para "ganhar" o Early Game, você precisa construir uma vantagem de ouro e xp sobre seu oponente. Ouro pra garantir que você poderá avançar sua build mais rápido do que o inimigo, tendo melhores status para as lutas. E xp para garantir que você possa abrir 1 ou mais leveis de vantagem sobre ele, também melhorando seus status e de suas habilidades. Como eu ganho esta vantagem?  - Administrando o próprio farm   Durante o Ear...