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Guia de Conquista: Funções - Mid

Guia de Conquista: Funções - Mid
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Guia de Conquista: Funções - Suporte
Guia de Conquista: Funções - Jungler

Terminado o Guia de conquista sobre early, mid e late game a próxima etapa para ajudar jogadores iniciantes e intermediários é fazer um guia sobre as funções de cada jogador no time.  Tentarei cobrir todos os detalhes básicos e intermediários/avançados desta função. Neste guia eu não falarei sobre builds pois este assunto será tratado futuramente em outras séries de posts.

Neste post são usados termos da comunidade, caso não saibam o que significam cheque o Glossário de termos de SMITE




O que o time espera do Mid na conquista?

 Durante o Early e o Mid game a função mais importante do jogador na rota do meio é a de avisar absolutamente todas as movimentações do time inimigo. Isso inclui as rotações do seu oponente direto (o mid do time inimigo) e de todos os outros jogadores que podem cruzar de um lado para outro da jungle (normalmente o jungler e o suporte inimigos).

 Esses avisos literalmente salva a vida dos seus aliados, pois permite que eles se previnam das rotações inimigas, podendo recuar e evitar um gank. Ou se preparando para lutar na lane deles. Quando o mid não avisa, ou avisa muito em cima da hora, a chance dos seus aliados serem gankados e eliminados fica muito maior.


 Para cumprir bem este papel, é fundamental que o Mid saiba se comunicar extremamente bem com seu time. Seja através do VGS, das mensagens de texto ou através do microfone, quando o time estiver conectado por voz. Além disso, as wards nas saídas da mid são, provavelmente, as wards mais importantes do Early para o Mid game.

 Por estar numa posição extremamente estratégica do mapa (tem facilidade para rotacionar para ambas as lanes laterais, além de estar próximo de todos os objetivos neutros e da maior quantidade de farm disponível), é esperado que o Mid seja o primeiro jogador do time a começar a rotacionar, para que o time inteiro ganhe controle sobre áreas cada vez maiores do mapa. Ou seja, ficar na lane esperando a próxima wave de minion chegar é praticamente pedir para que o outro time dê snowball em cima de você. Resumindo, se o mid fica muito tempo na própria lane, ele está perdendo tempo.

 Do Mid para o Late Game, o papel do Mid é usar suas habilidades para aplicar vantagens e desvantagens em área, sobre o time inimigo ou para o time aliado. Os magos, que normalmente vão na rota do meio, são ideais para isto, pois costumam ter habilidades de dano e controle em área, além de normalmente terem ultimates de burst. O principal papel do Mid nas teamfights é garantir que seu combo de habilidades e/ou ou seu ultimate  atinja o maior número de inimigos possível, fazendo com que eles não tenham mais condições de continuar a luta e comecem a recuar ou para que os assassinos e caçadores do seu time possam terminar o serviço. Espera-se também que o mid consiga sobreviver às teamfights, para que o time tenha maior chance de êxito em garantir algum dos objetivos neutros.

Nos objetivos neutros, espera-se que o Mid dê o burst final, para evitar que o outro time consiga roubá-lo, normalmente este burst é feito com o ultimate. Durante os Sieges,  espera-se que o mago zoneie o time inimigo e os afaste de suas Torre/Fênix, para que o restante do time derrubem as estruturas.

 Resumindo em tópicos, o Mid precisa:

*Comunicar o time de toda a movimentação inimiga pelo mapa.

*Rotacione o máximo possível para exercer pressão em outras lanes.

*Agregar o maior valor possível ao seu ultimate com a maior frequência possível.

*Garantir o burst final nos objetivos neutros.

*Eliminar os minions de fogo e Oni, quando seu time estiver na defensiva.



Quais tipos de mid existem?


 Praticamente todo mago que é jogado na Mid possui 3 qualidades em seu kit. Controle/Zoneamento, Burst e utilidade. Mesmo assim, cada kit se sobressai em alguma destas qualidades, o que define o estilo de gameplay de cada deus. Abaixo cito alguns deuses para cada estilo de jogo, lembrando que se um deus é citado em uma das categorias, não significa que ele não possa se encaixar em outra.

Mids de controle/zoneamento.
 Diversos magos possuem habilidades com bom dano que ficam  um tempo considerável no mapa. Estas habilidades podem ser usadas como fonte de dano, obviamente, mas também podem ser utilizadas para evitar que algum inimigo se aproxime ou fuja por determinada parte do mapa (como por exemplo o tornado do Kukulcan ou o rodamoinho do Poseidon). Estas habilidades normalmente também funcionam como "Self-Peel" em deuses que não possuem bons escapes, pois dificultam a aproximação de deuses inimigos. Exemplos de deuses com ótimo zoneamento: Vulcan, Poseidon, Kukulcan, Merlin e Zeus.


Mids de Burst.

 
São aqueles deuses cujos kits possuem combos em que o dano é dado em apenas um hit, ao invés de serem dano do tipo dot (Damage over time). São deuses excelentes para tirar rapidamente a vida do inimigo, dando menos tempo de reação. Alguns exemplos de deuses com ótimo Burst são: Cila, He Bo, Discórdia e Agni


Mids de utilidade

 São aqueles deuses cujas habilidades são excepcionalmente boas para proveito do próprio time, os Magos são a classe com a maior variedade de utilidade até o momento. Alguns exemplo de magos de utilidade são:

Healers: Barão Samedi, Hel, Aphrodite, Rá e Chang'E
Movimentação: Janus
Summoner (Excelentes para darem dives em estruturas) Hera e Nu Wa
Flexibilização: The Morrighan.




Quais classes podem funcionar como Mid?

A mid é uma lane relativamente flexível (não é tanto quanto a solo, mas mais do que a Duo), porém com requisitos diferentes. Por ser a lane mais "curta" é o lugar do mapa onde os minions chegam mais rápido. Portanto, é essencial que o Mid tenha um clear excelente, pois se ele demorar para matar a wave, ele não terá muito tempo para rotacionar para outra lane/ roubar campos inimigos. Também é desejável que ele seja um deus "econômico" no custo de mana para reduzir o número de voltas à base.

 Os mais populares são, disparadamente, os magos. Pois são os deuses com o melhor clear wave do jogo. Em segundo lugar, são os caçadores, que aproveitam bem o fornecimento constante de ouro e xp para antecipar a chegada ao late game. Em terceiro lugar, alguns assassinos, pois dão counter direto no mid inimigo, caso eles sejam magos. Alguns Guardiões e Guerreiros são mais raros mas, dependendo da situação atual de alguns itens, podem chegar a ser viáveis.

Qual a melhor hora para rotacionar?

 A melhor hora para rotacionar é entre uma wave e outra. Normalmente as rotações começam assim que a habilidade principal do mid já limpa uma wave inteira sozinha. Desta forma, o mid pode limpar a wave inimiga antes dos minions chegarem no meio da lane e começar a rotação. Se o Mid demorar demais para matar os minions, ele terá que escolher entre farmar a próxima wave e rotacionar. Se sair antes dos minions inimigos chegarem, o mid corre o risco de perder sua torre, pois os minions inimigos poderão dar o aggro na estrutura enquanto o time inimigo a ataca.


Lidando com as rotações do Mid inimigo.


 Se você estiver prestando bastante atenção na movimentação do mid inimigo, você consegue dizer quais buffs estão disponíveis ou não na jungle dele sem sequer ir lá conferir. Isto faz com que você tenha maior possibilidade de prever o que ele está fazendo quando não estiver na lane. Portanto, se ele entrar num lado da jungle que já foi farmada,  é quase certo que ele está rotacionando para um gank. O qual você poderá rotacionar junto para defender seu aliado, ou fazer um counter gank, caso o seu time tenha escutado o aviso e recuado em segurança.

 Sempre importante dizer, Mid tem que se comunicar o tempo inteiro. Ele é a melhor "vigia" que o time tem. Sem comunicação, um mid fica pelo menos 60% menos útil durante a partida.






O Mid no Early Game.
 No começo da partida, espera-se que o mid comece junto com o jungler aliado no Buff Amarelo e em sequência vá direto para a lane. Após a segunda wave (ou durante, dependendo da velocidade dos junglers), espera-se que ele ajude o jungler aliado a pegar as harpias centrais maiores e, em sequência, ir junto ao jungler pegar seu buff vermelho (O buff vermelho pode ser farmado antes pelo mid, caso exista alguma possibilidade de ser invadido pelo time inimigo). Após as Harpias centrais, caso o mid e/ou jungler inimigos estejam muito pokeados, é comum que se invada o buff vermelho inimigo.

 A partir de então, entre cada wave de minion é importante que o mid procure algum farm extra. Podendo ser as harpias centrais menores, o cálice de ouro (caso o jungler aliado esteja invadindo a jungle inimiga), o buff vermelho e o campo branco de XP na posição oposta do mapa ao buff de dano.

 Sua maior ameaça no Early Game é o jungler inimigo, que entre uma rotação e outra pode querer te gankar. Para evitar estes ganks, são importantes as vigias paralelas em ambas as saídas centrais da jungle (no meio do mapa existem 4 saídas para a jungle, 2 de cada lado. é importante que pelo menos uma de cada esteja coberta por uma vigia).

 Por volta do level 4 ou 5, a maioria dos magos já possui um clear bom o suficiente para começar a rotacionar. Aqui é o momento em que o mid começa a decidir onde quer exercer sua influência, possuindo 3 opções principais:

* Ampliar o controle do meio do mapa - Nesta opção você abre mão de ajudar companheiros de time para negar o farm na região central do mapa. Esta abordagem afeta principalmente o Mid e o jungler inimigo, visto que nesta rotação seu objetivo principal são os campos de xp inimigos. Nesta rotação você diminui sua probabilidade de pegar kills e assistências (inclusive você tem até mais chance de morrer nestas invasões, caso o time inimigo rotacione para proteger estes campos), mas garante um early game mais forte para seu time na lane no meio. A região central é a parte mais estratégica do mapa e seu domínio tem maior risco, mas maior recompensa.


*Ajudar uma lane que está ganhando - Nesta opção você anula um inimigo que já está perdendo, fazendo com que ele atrase ainda mais a sua recuperação. Pois com o gank do mid, é possível já pegar alguns kills debaixo da torre inimiga (ainda mais se o gank for sincronizado com o jungler aliado). Esta é a opção com a maior probabilidade de kill e assistência e é recomendada para quando alguma lane inimiga for perigosa (por exemplo quando o deus inimigo for do tipo que tenha um late game excepcionalmente forte). Recomendo quando você tiver uma vantagem bem ampla sobre o time inimigo e quiser forçá-los a lutar contra você.

 Esta rotação é um pouco mais demorada do que a rotação para negar farm, o que significa que ela possibilita um pouco mais de paz para o mid inimigo farmar e se recuperar. Em troca de uma maior pressão em alguém perigoso no outro time. Recomendo usar esta rotação quando você souber que existe farm naquele lado do mapa da jungle inimiga para ser farmado na ida ou na volta, dependendo da situação da lane que será gankada, de forma que parte da xp perdida pelos minions no mid seja recuperada através do roubo de experiência na jungle (você muito provavelmente não conseguirá sair da wave, gankar e voltar a tempo de farmar todos os minions da wave seguinte).

* Ajudar uma lane que está perdendo - Nesta opção você abre mão de parte de sua vantagem para ajudar um aliado a se recuperar da pressão inimiga, podendo até fazer com que a situação da lane se inverta. É a opção com a segunda maior probabilidade de kill, porém com menor probabilidade de recuperação de farm (pois você não ganhará farm extra do inimigo, visto que o gank acontecerá pelo seu lado da jungle). Recomendo esta opção quando você notar o time adversário muito avançado próximo de um campo que você já estaria farmando normalmente entre uma wave e outra. Também é bom para ajudar a colocar na vantagem algum aliado que tenha um late game mais forte.



O Mid no Mid Game.
Do final para o Early para o começo do Mid Game, a rota do meio deixa de ser uma rota 1x1 e passa a ser uma rota 3x3, pois neste momento o seu suporte e o suporte inimigo já estarão mais presentes nesta parte do mapa e os junglers estarão atentos pra qualquer call de gank nas lanes laterais. Neste momento é esperado que o time pressione o lado do mapa onde está o objetivo mais almejado do momento (Gold Fury ou Piromante), se esta pressão for bem sucedida, o time já estará posicionado para iniciar o objetivo e/ou forçar uma luta em volta dele.

 Como dito, se o time iniciar um objetivo, é função do Mid dar o burst final.


O Mid no Late Game.

O Late Game é muito parecido com a fase anterior, aqui o Mid continua andando junto com o time e tenta ter o maior impacto possível nas teamfights. Nesta fase é cobrado um pouco mais de Self Peel dos magos, pois os caçadores já estarão com o dano muito mais presente e os assassinos terão maior poder de burst.  Ou seja, você será um dos principais alvos do seu time, jogue com inteligência e se mantenha perto do time.


Relíquias para o Mid

 Devido a necessidade de Self Peel, é extremamente recomendado que todo o Mid sempre pegue Purificação E Égide. Pois são as duas relíquias que mais aumentam seu potencial de sobrevivência. Piscar e teleporte podem ser opções para Mids mais ousados, mas esta ousadia é facilmente punida por jogadores mais experientes. Purificação e Égide são o arroz com feijão que você não irá se arrepender.

É isso aí, com este post só ficará faltando falar sobre a função de Jungler que, ao meu ver, é a mais complexa de todas.

Até lá
GG

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