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Guia de Conquista: Funções - Jungler

Guia de Conquista: Funções - Jungler
Guia de conquista: Funções - Mid
Guia de conquista: Funções - Carregador (ADC)
Guia de Conquista: Funções - Solo

Guia de Conquista: Funções - Suporte


Terminado o Guia de conquista sobre early, mid e late game a próxima etapa para ajudar jogadores iniciantes e intermediários é fazer um guia sobre as funções de cada jogador no time.  Tentarei cobrir todos os detalhes básicos e intermediários/avançados desta função. Neste guia eu não falarei sobre builds pois este assunto será tratado futuramente em outras séries de posts.

Neste post são usados termos da comunidade, caso não saibam o que significam cheque o Glossário de termos de SMITE



Qual a função do jungler?


  Jogar de Jungler (ou selvador, para quem está acostumado com o termo em português) é de longe a função mais complexa do time. Essa função é tão cheia de detalhes e tomada de decisões que a grande maioria dos jogadores de smite não tem a menor ideia de qual é, exatamente, a função do jungler do time (Incluo nesta estimativa os jogadores mais experientes também)

  Muita gente acha que a função do jungler é só gankar as lanes e matar o inimigo pra ajudá-los a ganhar o early game e é esse pensamento que faz a galera sair apontando o dedo pro jungler do time quando está perdendo a lane.

 A função principal do jungler é a de desbalancear o time inimigo e de delimitar a "área segura" de circulação do seu time no mapa. Assim como dar uma sensação de "insegurança" constante ao inimigo.

 Para cumprir este papel efetivamente, o jungler precisa de vários requisitos:

* Ter domínio absoluto do mini-mapa

 O jungler depende completamente do mini-mapa para absolutamente tudo que ele vai fazer. Pois o mini mapa informa quando e onde o seu farm estará disponível (ao contrário de todas as outras funções, o farm principal do jungler não vai até ele automaticamente), quais os caminhos seguros de circulação no mapa (jungler não tem uma "torre" para se proteger, então sua segurança depende da visão e dedução da movimentação inimiga), qual o caminho mais rápido para onde você quer chegar, quais lanes estão disponíveis para ganks e etc.

 * Conhecer muito bem todas as outras funções do jogo

 Como a função principal do jungler é desestabilizar o time inimigo, é fundamental que ele saiba jogar bem nas outras funções, pois assim saberá qual a melhor forma de impactar aquela lane, além de conseguir deduzir quais as prováveis rotações que o seu time e o time inimigo fará, podendo assim tomar decisões do que fazer a seguir.

 Essa qualidade é especialmente importante quando o seu time não é muito comunicativo, pois não o impede de tomar as melhores decisões. Se o jungler não souber o que seu time e o time inimigo estão fazendo e não conseguir deduzir o que farão, terá grandes chances de tomar uma péssima decisão.

* Conhecer bem as mecânicas do personagem para se mover e farmar da forma mais rápida possível.
 O jungler tem que tratar toda partida como se fosse um "speedrun", pois tendo o farm mais complexo do jogo, uma movimentação ou farm lento significará, com certeza, ficar para trás em experiência. É importantíssimo que o jungler conheça as formas mais rápidas de se farmar os buffs da jungle (principalmente a partir do próximo patch, onde cada campo terá uma particularidade), para poder acompanhar o seu time e o time inimigo nos leveis e poder ter uma boa margem de tempo nos ganks.

*Conhecer minimamente os kits de todos os deuses do jogo e suas curvas de poder.
 Como o jungler normalmente é a primeira pessoa do time a entrar em contato com todos os jogadores, é importantíssimo que ele saiba o básico do kit de cada deus. Assim poderá prever combos nos ganks com o próprio time e saber qual a melhor hora pra usar suas habilidades contra os inimigos. Além disso, conhecer a curva de poder de cada deus permite que você escolha em que momento do jogo o gank será mais eficaz.


*Ter agilidade para tomar decisões

 Jogar na jungle é fazer escolhas o tempo inteiro. Gankar ou não gankar? Invadir jungle adversária? Chamar um objetivo? Camperar uma lane? Dividir ou não a xp com o aliado? Defender ou não uma rota que está sem nenhum aliado defendendo? Quanto mais rápido o jungler processar todas as informações vistas no mini-mapa, mais rápido ele poderá tomar a melhor decisão pra cada uma dessas perguntas.


Como  que o jungler pode desbalancear o time adversário?

Basicamente através de duas formas: negando farm e gankando.
Pra ambas as estratégias, é importante que o jungler tenha em mente qual o principal personagem do time adversário ele irá focar em pressionar, tanto nos ganks quanto na negação de farm. É praticamente impossível para o jungler "focar" todas as lanes, pois o tamanho do mapa não permite. Ele pode "trocar" os alvos com constância, mas ao fazer isso o impacto em cada alvo é menor. Ou seja, você pode ter maior impacto em certa parte do mapa ou menor impacto no mapa inteiro.

Negando farm
 Negar farm pode significar duas coisas: invadir um campo inimigo e roubá-lo antes que seja feito ou priorizar um campo aliado com potencial de ser invadido. Em ambos os casos, a prioridade são os campos de buff, pois dão mais ouro e xp, além de oferecer uma vantagem extra para quem o pega. Negar estes buffs ao inimigo é o principal objetivo da invasão de campos e é uma estratégia muito subestimada. Para negar o farm, é importante que o jungler conheça as rotações de todas as outras lanes, para, assim, poder saber quais campos focar a ponto de atrasar seu alvo.

Vamos ver caso a caso:


Negando farm do Mid:

Quando você quiser focar em atrasar o farm do mid inimigo, seu alvo principal são os dois buffs vermelhos, depois os 3 campos centrais de harpias.Essa estratégia é principalmente boa quando você quer dar um buff vermelho extra para seu time (costuma ser melhor dar este buff extra para o Adc ao invés de dar ambos para seu mid). Essa estratégia também permite que o seu mid ganhe pressão sobre o mid inimigo e possa rotacionar mais.

Negando o farm do Solo:
Quando seu alvo for o solo inimigo, seu foco será os dois buffs azuis e os dois campos brancos em frente aos cálices de ouro. Essa estratégia é especificamente boa para atrapalhar o sustain de solos muito dependentes de mana (como por exemplo os solos mágicos, ou os guerreiros que dependem muito das habilidades), fazendo com que o solo inimigo tenha que voltar mais vezes para base, abrindo uma janela maior para o Proxy Farming do Solo laner do seu time.

Negando o farm da Duo:
 Para negar o farm da duo (mais especificamente do adc inimigo), o foco são os dois buffs roxos, as duas harpias grandes próximas ao buff roxo e os oráculos. Esta estratégia, quando feita no early game, pode garantir dois buffs roxos para sua duo, permitindo que o suporte possa pegar um buff também. Pressionar o adc inimigo é uma forma de acelerar o late game do seu adc, que poderá invadir o vermelho inimigo mais cedo, ou acelerar a queda da torre inimiga.

 Negando o farm do Jungler inimigo: 
 Para negar o farm do jungler inimigo, você precisa focar todos os campos da metade do mapa para frente (para isso você terá que ter boa noção da movimentação dele pelo mapa). O que forçará o jungler inimigo a invadir a sua jungle para conseguir farmar ou a dividir xp com alguém na lane. Se o seu time estiver com maior pressão no mapa, a invasão do jungler inimigo o forçará a se aproximar do seu time, fazendo com que fique mais fácil ganká-lo. Vale lembrar que esta estratégia também te põe em risco, então é necessário escolher bem o momento e a partida para se adotá-la. Esta estratégia acaba afetando o time inimigo inteiro em algum grau, mas não foca ninguém em específico.

 Gankando o time adversário.

O gank, que é a estratégia mais cobrada pelo time, consiste em surpreender o adversário em alguma lane, forçando uma luta desequilibrada a favor do seu time. É uma estratégia com bons riscos e boas recompensas.

Um gank bem sucedido pode garantir um kill pra você ou para seu aliado e, mais importante que isso, pode garantir uma janela de tempo maior para invadir o mapa inimigo. Além de facilitar a derrubada de estruturas ou potencializar uma oportunidade de se fazer algum objetivo maior. Um gank mal sucedido pode fazer com que você morra ou perca vida/mana suficientes para te forçar a voltar para a base, também pode te fazer perder tempo sem ganhar absolutamente nada em troca.  Além disso, um detalhe que muitos junglers não se dão conta é que todo gank começa sendo uma desvantagem para você, pois revela seu posicionamento no mapa para o outro time inteiro, portanto é essencial se escolher os melhores momentos para se gankar para que esta desvantagem seja convertida em uma vantagem para você e seu time.

 Porque ser descoberto pelo outro time é uma desvantagem?

 Parte da pressão do jungler vem da ideia que a qualquer momento ele poderá aparecer em qualquer lugar do mapa, o que faz com que os outros jogadores precisem de uma cautela maior ao rotacionar/ invadir buffs/ fazer objetivos. Quando sua localização é revelada, o time inimigo inteiro sabe onde você "não está" e pode aproveitar para  exercer pressão em outro lado do mapa, invadir seus buffs enquanto você ganka e etc.

Quando gankar?
 A resposta dessa pergunta vem junto com a de outras perguntas: O que ganhamos com esse gank? Esse gank tem potencial de kill? Onde está o jungler inimigo? Quando o gank tiver potencial de kill, puder se desenvolver em algo e tiver pouco risco do jungler inimigo invertê-lo contra você é um bom momento.

 O "lucro" do gank bem sucedido, como dito acima, é uma abertura maior para ampliar sua pressão na jungle inimiga, roubando campos e buffs.

Quando sei que tenho potencial de kill?

 Esse fator é muito complexo e tem muitas variáveis. Assumindo que todos os jogadores tem o mesmo nível de "técnica" com seus respectivos deuses, o potencial de kill será favorável para aquele que tiver mais destes elementos:

- Maior level
- Maior parte da build completa
- Vantagem numérica de um time contra o outro
- Maior quantidade de relíquias disponíveis
- Disponibilidade de Ultimates
- Disponibilidade de "Habilidade central do kit" ou de escape
- Posicionamento no mapa vs hp do inimigo
- Diferença na curva de poder

 Um breve resumo do porque cada um destes fatores importam:

- Maior level

 Quanto maior o level de um deus, maior será o level de suas habilidades, o que as torna mais efetivas durante um ataque ou defesa. Além disso, quanto maior o level maior serão seus status de ataque, defesa, vida e etc.

- Maior parte da build completa

 Assim como os leveis, quanto mais itens um jogador tiver, maiores serão seus status. Dependendo da build, um jogador com level menor pode estar com mais ataque justamente por ter completado um item antes do adversário.

- Vantagem numérica de um time contra o outro

Auto-explicativa, quanto mais gente gankando uma pessoa, menores as chances dela sobreviver. Vale lembrar que este fator nem sempre é o mais importante.

- Maior quantidade de relíquias disponíveis.

 As relíquias defensivas, quando bem utilizadas, podem literalmente salvar um jogador de um gank bem feito, por isso é importante que seu time comunique sempre que ver alguma reliquia inimiga sendo utilizada. Além disso, saber que uma relíquia está em cooldown pode te dar mais opções de qual ordem usar suas habilidades

-  Disponibilidade de Ultimates

Muitos ultimates servem como uma terceira relíquia, o que já justifica esse fator. Além disso, o ultimate inimigo pode acabar te matando, que é a pior coisa que pode acontecer para o jungler em um gank.

- Disponibilidade de "Habilidade central do kit" ou de escape

 Habilidade central é aquela na qual o kit de um deus funciona em volta, normalmente é a habilidade que o jogador prioriza a cada level. Quando esta habilidade está em cooldown, o deus fica muito mais vulnerável (por exemplo, supomos que o jungler vai gankar uma duo que tenha um Geb, a melhor hora pra se fazer isso é quando o Escudo dele estiver em cooldown, pois pode facilmente salvar a vida de alguém durante um gank pesado). O mesmo vale para as habilidades de escape, que precisam ser levadas em consideração para garantir um kill.

- Posicionamento no mapa vs hp do inimigo

 Quanto mais perto o inimigo estiver de uma área segura, mais rápido seu time terá que ser para tirar a vida restante dele, para evitar que ele fuja para uma torre ou fenix.


- Diferença na curva de poder

 Todo deus tem um momento em que sua curva de poder é mais acentuada, dando relevância para aquele deus na partida. Então, mesmo que a diferença de leveis e itens esteja a favor do inimigo, a curva de poder pode fazer com que o gank seja favorável ao seu time. Por exemplo, vamos supor que um Rama esteja no lvl 6 e uma Arachne esteja no lvl 5. Neste momento a Arachne está com uma curva de poder muito maior, pois seu early game é muito mais forte do que o de um Rama (por diversos fatores), então no caso deste gank a Arachne teria vantagem, mesmo com status menores. Não vou detalhar muito sobre curvas de poder porque para isso teria que falar de cada deus separadamente.

Como gankar com eficiência?

O gank eficiente é: Desbalanceado a favor do seu time, rápido e calculado.  Os dois primeiros itens já foram tratados, então o que falta é "como calcular o gank?".

Quando se ganka, você tem que imaginar 3 etapas: Como me aproximo? Como dou a maior parte do meu dano? Como impeço o inimigo de fugir/ fujo da luta caso algo dê errado? 

Para esse calculo ser bem feito, você precisa pensar em como você se defenderia do próprio gank e tentar impedir que o inimigo faça o mesmo. Por exemplo, vamos supor que um Ravana vai gankar uma Neith, se o Ravana se aproximar com o ultimate, jogar o resto do seu kit logo de cara e a Neith se distanciar usando o pulo ou Pulo + Enraizamento, você não terá mais condições de alcançá-la e seu gank falhará. Portanto o seu ultimate terá que ser guardado para a etapa do "como impeço o inimigo de fugir?" Se ele usar outra forma de aproximação e conseguir dar a maior parte do combo com o resto do kit, na hora que ela pular para fugir você pode usar seu ultimate para pular atrás dela e impedi-la de fugir.

É por causa de tais cálculos que é importante que o jungler precisa conhecer o básico de todos os deuses do jogo. Quanto pior você jogar com um deus, mais dificuldade terá em ganká-lo.

Monitorando o Jungler inimigo

 Para cumprir sua função com eficiência, é sempre importante ter noção do que o jungler inimigo pode estar fazendo. Assim você pode afetar alguma área onde ele não esteja, ou se antecipar a ele para que ele chegue atrasado no que pretende fazer e perder tempo. Para conseguir fazer isso você precisará de 3 ferramentas:

 Visão da jungle através de wards, Mini-mapa e comunicação do seu time.

 Dependendo da situação do jogo, o jungler pode colocar vigias estratégicas para monitorar especificamente o jungler inimigo. O que poderei explicar melhor caso eu escreva um guia de vigias em um futuro próximo.






Quais classes funcionam bem na jungle?

Para funcionar bem na jungle, o deus precisa ter um clear relativamente rápido e boa mobilidade (ou potencial para limpar rápido os campos e ter mobilidade). Além disso, é recomendável que os deuses da jungle consigam ter uma curva de poder boa do early ao mid game, para que seus ganks sejam efetivos.

 Por estes motivos, a prioridade das classes na jungle costuma ser:

 1º Assassinos
 2º Guerreiros
 3º Magos
 4º Guardiões
 5º Caçadores

 Os Assassinos são os mais utilizados na jungle por terem todos boa mobilidade, bom clear nos camps e bom potencial para ganks do early-mid para o mid game.

 Os Guerreiros que funcionam melhor na jungle são aqueles com kits focados em ataques básicos (Amaterasu, Bellona, Osiris, Erlang shen), pois possuem maior agilidade para limpar os campos. Exceções para esta regra são Nike e Tyr (as vezes Hercules também, dependendo do patch) por terem uma boa forma de deslocar o inimigo em ganks, tirando-o de uma posição segura

 Os Magos mais utilizados na jungle são aqueles com kits similares ao de assassinos (como Morrighan e Ao kuang) e os que tem excelente mobilidade, grande capacidade de burst e bom auto-peel (como He bo, Poseidon, Janus). Em geral, todo mago tem um certo potencial para funcionar bem na jungle, mas magos que não sejam excepcionais nestes critérios terão maiores riscos de morrerem durante invasões de buffs e outras jogadas mais ofensivas.

 Os Guardiões mais utilizados na jungle são aqueles com maior capacidade de Burst e bom clear (como Ymir, Ganesha e Cabrakan). A vantagem de se jogar de guardião na jungle é que eles normalmente entregam a kill para outro jogador do time durante os ganks, fazendo com que cheguem ao late game mais rápido.

 Os Caçadores que funcionam na jungle são aqueles com bom clear no Early Game (Skadi, Izanami, Uller e Hou Yi). Normalmente são bem menos utilizados por não terem bom potencial de kill durante o mid game, mas podem ser viáveis caso a configuração do time esteja "estranha".



 O jungler no Early Game:

Diferentemente das outras funções, o Jungler não tem um Early Game "padronizado", pois seu farm depende muito do que o restante do time está fazendo. Os primeiros leveis podem beneficiar muito ou atrapalhar muito a partida inteira do jungler, pois vai definir o quão cedo ou o quão atrasado ele estará na rotação, por isso detalharei algumas opções do que fazer nos primeiros leveis para tentar se adaptar a times trolls.

Level 1-2
 No primeiro level você normalmente irá dividir algum campo de buff ou experiência com alguém do seu time, para ajudá-lo no primeiro clear. Atualmente este começo é feito no buff amarelo (que será sua prioridade o jogo inteiro), é importantíssimo que esse campo seja farmado muito rápido, pois se você demorar demais o seu Mid não pegará a experiência do Minion maior e não conseguirá pegar o nível 2 após a primeira wave de minions. Para farmar este campo da forma mais rápida possível, você precisará saber qual ataque básico da progressão do seu deus causa mais dano (você pode checar isso na janela de habilidades do deus) e calcular para que o buff dê spawn na hora que você estiver nesta parte da progressão.

Por exemplo, se a progressão de um deus é "1x/0.75x/1.5x" isso significa que o primeiro ataque básico dará 100% do dano normal, o segundo dará apenas 75% do dano e o terceiro dará um bônus de 50% no dano do ataque básico. Neste caso, o ideal é começar com o terceiro ataque básico da progressão. Para fazer isso, você precisa saber  saber o tempo de spawn do campo. Se o campo nascer nos 20 segundos de jogo, você pode dar o primeiro ataque básico nos 18 segundos de jogo, o segundo nos 19 e o terceiro ataque básico direto no buff, Após acertar o ataque básico mais forte da progressão, você imediatamente usa sua habilidade de clear e finaliza o campo com ataques básicos.

 Feito isso, você precisará planejar onde pegar o seu level 2. Para isso existem algumas opções.

Opção 1 (Buff azul com objetivo nas harpias centrais maiores):

 Essa é a mais utilizada nas partidas casuais. O caminho seria Buff amarelo (com o mid) > campo branco a frente do cálice de ouro (sozinho) > campo azul (minions pequenos sozinho, minion maior com o Solo, caso ele chegue a tempo).

 Nesta opção é essencial que o Mid não faça o campo branco com você, senão você não pegará level 2 no buff azul e estará em desvantagem em relação ao jungler inimigo. Portanto, se você é Mid, NÃO DIVIDA O CAMPO BRANCO COM O JUNGLER NO PRIMEIRO LEVEL. Para ajudar o seu Solo, você pode esperá-lo 1 ou 2 segundos (não mais do que isso) antes de matar o minion maior para que ele chegue dentro da área de divisão de xp, caso ele esteja atrasado, para que ele também possa pegar o level 2 com você. Se você chegar mais rápido que o jungler inimigo, seu prêmio serão as duas harpias centrais maiores.

Esta é a opção mais segura e mais fácil de fazer com o time.

Uma variação dessa rota pode ser feita quando o Solo começa direto no buff, ao invés de começar pegando a primeira wave de minions. Nela você só chega perto do buff para pegar a experiência do minion maior sem atacá-lo. Só funciona se você tiver eficiência limpando os primeiros campos, para o Solo não matar o campo inteiro sem você. Essa variação permite que você chegue mais rápido ao mid, mas fará com que o Solo precise ficar recuado após a primeira Wave, caso o solo inimigo comece direto nos minions.

Opção 2 (Lane do meio/ Harpias pequenas com objetivo nas harpias pequenas e buff vermelho inimigo):

 Se o seu Solo for começar no buff azul, você pode deixá-lo solar o buff  após farmar o campo em frente ao cálice e rotacionar mais sempre para o meio, onde você irá direto para as harpias pequenas ao lado da mid e ficará encostado na parede mais próxima à rota (assim você poderá pegar a experiência dos minions Melee da segunda Wave da Mid e a experiência das harpias pequenas ao mesmo tempo). Se você fizer esta opção corretamente e uma das suas 2 habilidades no level 2 for um pulo, você poderá saltar sobre a parede e farmar as harpias pequenas do mid inimigo e chegar mais cedo no buff vermelho dele para tentar roubá-lo.

 Essa estratégia precisa de boa comunicação com o seu mid, para que o roubo do buff vermelho possa acontecer mais cedo no level 2.

Opção 3 (Buff Vermelho com objetivo nos Oráculos):

 Se o seu Solo for solar o Buff Azul, ou tiver vantagem de pressão na primeira wave e você achar que o seu mid será muito pressionado na primeira wave, você poderá ir para o campo branco oposto após farmar o Buff Amarelo e, de lá, Pegar o lvl 2 no Buff Vermelho do seu time. Fazendo isso, você ganha praticamente incontestados (a menos que a duo inimiga rotacione para eles após a primeira wave).

*dica: para farmar os oráculos no level 2 sem perder muita vida você pode usar uma poção de vida logo antes de começar a atacá-lo, pois a poção irá recuperando parte da vida que os oráculos tirarão de você.

 Essa estratégia não precisa de comunicação com o time, mas pode ser prejudicial para seu solo, caso ele não ganhe a primeira Wave. Fazendo isso, você deixa as harpias centras maiores e o campo branco em franto ao cálice como farm extra para seu mid.

Level 2-3

Dependendo de qual estratégia você usou para pegar o level 2, você terá um contexto diferente para continuar. Então aqui vão algumas dicas de como seguir cada estratégia:

Continuando a Opção 1:

Se você chegar antes do jungler inimigo nas harpias centrais, você pode optar por farmá-las e ganhar xp extra ou pressionar o mid inimigo com um gank antecipado. Se este gank for bem sucedido (matando o mid ou pokeando ele o suficiente), você e seu mid poderão ir direto para o buff vermelho inimigo, roubá-lo e de lá pegar os oráculos (você pegará level 3 ou nos oráculos ou no buff vermelho inimigo, dependendo de quantos minions morreram perto de você durante o gank no meio). Dos oráculos você poderá ir direto para o buff vermelho do seu time.

 Se você chegar atrasado no mid, você provavelmente precisará dividir a próxima wave junto com seu mid e tentar defender o buff vermelho junto com seu mid, ou pegar algum dos campos brancos que ainda estiver de pé.

 Se ambos os junglers chegarem juntos ao meio, poderão ir cada um para o próprio buff vermelho junto com os respectivos mids, ou tentar invadir o vermelho inimigo (caso queiram forçar uma luta mais cedo).

Continuando a Opção 2 e 3:

 Se você conseguiu pegar o level 2 corretamente nas opções 2 e 3, você estará no lado oposto do mapa bem mais cedo do que o jungler inimigo. Isso significa que você poderá roubar o buff vermelho inimigo com maior facilidade (as vezes até sozinho), poderá farmar os oráculos,  fazer um gank super antecipado na duo. Em qualquer um destes casos, você deverá pegar o lvl 3 em qualquer um dos campos citados.

Do level 3 em diante existem muitas variáveis possíveis, então não tenho mais como guiar metodicamente. As dicas que posso dar são:

*Sempre faça o caminho com a maior quantidade de xp disponível.
*Se alguém estiver solando um buff perto de você, dê preferência em ir direto para ele dividir a xp e só depois vá para o campo que você farmaria sozinho.
* Se não tiver xp disponível e boa oportunidade de gank por perto, volte para a base pra gastar seu ouro (o ideal é que na primeira volta a base você consiga pelo menos comprar o segundo nível da sua bota)
* Evite gankar nos primeiros 4 leveis, a menos que a oportunidade de kill seja muito alta.


Jungler no Mid game

 O mid game do jungler começa antes de todos os outros. Basicamente quando pega seu ultimate, que é quando você ganha o seu maior potencial de kill (pra deuses que não precisam do ultimate, como Arachne, pode começar no próprio level 3).

 Durante o Mid Game, você precisará escolher quem do time inimigo você irá querer atrapalhar mais. E em quais locais a pressão do seu time é mais bem vinda.

 No começo do Mid Game, os melhores locais pra gankar são a Mid e a Duo. A Mid porque normalmente é o local onde você estará sempre próximo ao longo das suas rotações, então é o local mais fácil de punir um mal posicionamento inimigo.

 Na Duo, ambos suporte e adc são alvos bons nos primeiros leveis. O Adc porque não terá dano o suficiente para te enfrentar e o Suporte por não ter defesa o suficiente para aguentar tankar 3 pessoas do seu time. Para gankar o Adc, o melhor momento é quando o suporte já tiver usado sua habilidade de peel e/ou sua relíquia defensiva. Para gankar o Suporte,  o melhor momento é quando o Adc está mais recuado do que deveria, assim ele provavelmente recuará para se salvar e o suporte virará um alvo fácil. Uma boa recomendação é sempre tentar roubar o farm extra do inimigo avançado antes de ganká-lo, pois assim você minimiza os prejuízos já citados do gank.

Se o Solo do outro time for um guerreiro ou Guardião, não costuma ser uma boa ideia ganká-los antes de ter uma boa penetração ou bom sustain, pois estes deuses normalmente atacarão você durante o gank e muito provavelmente ganharão a luta. Atrasando seu farm pós-gank ou te matando. Caso o solo inimigo seja um deus squishy, é uma ótima ideia focá-los e gankaá-los o máximo de vezes possível, pois assim você corta o potencial de snowball que estes deuses costumam ter sobre guerreiros e guardiões.

 Quando a média de level do seu time for por volta dos leveis 11-12, suas rotações terão como objetivo abrir uma vantagem para fazer objetivos como Gold Fury e Piromante. Este critério é o mais importante para escolher onde gankar. Pois o sucesso desse gank garantirá vantágens para o time inteiro garantindo um objetivo maior.

 Muito se discute se é melhor ajudar um aliado que está perdendo a lane a se recuperar ou se é melhor ajudar um aliado que está ganhando a apagar um inimigo do jogo. Tudo isso depende: Qual inimigo apresenta maior risco no late game? O que o time ganha com seu aliado recuperando a lane? O que o time ganha atrasando o inimigo? Tem algum objetivo por perto destas lanes? Tem bastante farm inimigo pra ser roubado? Cada jogo é um jogo e a melhor solução sempre sairá da resposta destas perguntas.

 Jungler no Late Game

  Durante as teamfights, os junglers tem uma certa desvantagem, pois eles não terão o seu "elemento surpresa" caso esteja no meio do seu próprio time. Seu objetivo, portanto, é: Escolher um alvo do time inimigo (de preferência um dos squishys), entrar no time inimigo, eliminá-lo o mais rápido possível e fugir. O maior erro dos assassinos durante as teamfights é o de querer "lutar a teamfight inteira", pois isso faz dele um alvo muito fácil, em geral a melhor estratégia é observar o que está acontecendo na teamfight e mergulhar quando o inimigo estiver mais vulnerável para o ataque. A lógica da teamfight é praticamente a mesma lógica de cálculo de vantagens de ganks. Os alvos principais são o mago e o carregador inimigos. Matando o mago inimigo você reduz o dano em área do time adversário, matando o carregador inimigo você protege os seus frontliners. Nestes dives, não costuma ser muito problemático que o assassino morra, então as vezes se sacrificar para conseguir matar alguém importante do outro time pode ser uma boa estratégia. O ideal é que seu time sempre mate o time inteiro sem que ninguém morra, mas quando isso não é possível (na maior parte dos caso) o ideal é que a troca sempre seja de alguém do time com menor impacto nas teamfights por alguém do time oposto com maior impacto.

Relíquias para Junglers.

 A relíquia mais característica do jungler é o Blink (Runa de Piscar), pois ela garante que todo deus possa ter uma forma de se aproximar do inimigo sem gastar uma habilidade. Essa relíquia é bem agressiva e te deixa vulnerável para habilidades com muito CC. A segunda relíquia normalmente é defensiva, como Purificação ou Égide, para que o jungler consiga sobreviver mais tempo nas teamfights. Caso o Jungler queira ser mais impactante nas teamfights, ele pode sacrificar sua relíquia defensiva por alguma outra de aura agressiva, como Cinturão da Fúria, Ankh Amaldiçoado, Asas Angelicais e etc.

 É isso aí, com esse post se encerram os guias sobre as funções do jogo. Dependendo do alcance do blog posso começar outros guias, como guias sobre builds, wards, composições de time, estratégias de equipe e etc.

 Gameplay comentado:

Set Jungle

GG

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