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Guia de Conquista: Funções - Suporte

Guia de Conquista: Funções - Suporte
Guia de Conquista: Funções - Solo

Guia de conquista Funções - Carregador (ADC)
Guia de Conquista: Funções - Mid
Guia de Conquista: Funções - Jungler


Terminado o Guia de conquista sobre early, mid e late game a próxima etapa para ajudar jogadores iniciantes e intermediários é fazer um guia sobre as funções de cada jogador no time.  Tentarei cobrir todos os detalhes básicos e intermediários- avançados desta função. Neste guia eu não falarei sobre builds pois este assunto será tratado futuramente em outras séries de posts.

Neste post são usados termos da comunidade, caso não saibam o que significam cheque o Glossário de termos de SMITE





O que o time espera de um Suporte na conquista?

 Da forma mais resumida possível, o Suporte (ou support/supp caso jogue em servers internacionais) é quem precisa ter a melhor leitura do posicionamento do seu time e do time inimigo para poder administrar suas habilidades em cada confronto. Dentre as funções esperadas de um suporte estão:

* Dar Peel (ou seja, garantir que uma certa pessoa importante nas teamfights continuem vivas, para que possa garantir o máximo de dano possível no outro time).

* Travar algum oponente para que o resto do time o elimine.

* Dar buffs e auras para o time.

* Mitigar a maior parte do dano inimigo, chamar a atenção do inimigo para si (para que usem todas as habilidades mais fortes em você, ao invés do resto do time).

* Separar o time inimigo, ou manipular o mapa para que o posicionamento do time inimigo gere alguma desvantagem.

* Iniciar as Teamfights quando o personagem tiver boas habilidades de CC (Crowd Control) em área.

* Forçar os inimigos a gastarem as relíquias deles, para que outras pessoas do seu time possam focar aquela pessoa.

* Atrasar os inimigos quando o time está recuando de uma luta.

Obviamente, nem todo suporte consegue fazer todas estas funções em todas as partidas. Isso vai depender de qual deus você escolheu como suporte e como o kit dele sugere que você jogue.

Quais os tipos de suporte que existem?

 Todas as funções do smite possuem muitas nuances, pois o kit de cada deus faça com que a jogabilidade dele seja única de alguma forma. Para simplificar estas jogabilidades, vou separar em 3 categorias, Suportes Agressivos, Suportes Passivos e Suportes de Utilidade. Lembrando que, caso um deus seja citado como Suporte Passivo, não significa que ele não possa ser usado de forma agressiva e vice-versa.

Suportes Agressivos.

 Suportes agressivos são aqueles cujos kits permitem que eles iniciem as teamfights de forma eficaz (muito frequentemente usando a runa de piscar para se teleportar para o meio do time inimigo) e que, as vezes, também contribuem de forma considerável com o dano total do time.

Exemplos clássicos de suportes agressivos são Ares, Cerberus e Xing Tian (pois seus ultimates tem um stun em área, junto com uma recolocação dos adversários), Jormungandr (pois possui bastante dano e imunidade a diversos controles inimigos) e Sobek (pois tem formas de entrar e sair de uma teamfight com vida, enquanto separa os inimigos com ultimate ou knock ups).

Suportes Passivos.

 Suportes passivos são aqueles cujos kits funcionam melhor pra dar Counter em iniciações do outro time. Ou seja, que são melhores para contra-atacar após a iniciação da team fight do que para iniciá-la (embora muitas vezes também tenham condições de fazer isso).

 Exemplos clássicos de suportes passivos são: Geb, Kephri e  Khumbakarna (Pois tem diversas formas de manter um aliado vivo), Ganesha (Silence em área longo ajuda muito a derrubar vários dos frontliners inimigos, além de um ultimate excelente para zonear o time inimigo) e Fafnir (Pois possui de formas de focar um único oponente em uma corrente de CC e seu kit funciona melhor quando próximo ao restante do time)

Suportes de Utilidade.

 São aqueles suportes com habilidades que dão buffs e curas para o time. Ou que possuem formas de zonear o inimigo com paredes, ou que ajudam na movimentação do time. O melhor exemplo de um Suporte de Utilidade, até o momento em que este post foi escrito, é a Iemanjá. Pois seu kit permite que ela ofereça todas as utilidades citadas até aqui (Seu ultimate são duas paredes que servem como zoneamento, ela possui cura no ataque básico, escudo em uma das habilidades e um boost de movimento em outra). Outros exemplos são Sylvanus (Pois possui cura e recuperação de mana em área), Terra (Cura e buff global em seu ultimate).





Quais classes podem funcionar como suporte?

Normalmente, os suportes são um dos dois Frontliners do time (Jogadores que colocam mais defesa no personagem, para mitigar o dano). Portanto, é mais comum que se vejam guardiões e guerreiros nesta função.  Entretanto, como toda função tem sua flexibilidade, é possível que se vejam Magos e assassinos também, funcionando bem em alguns contextos. Em geral, o mais comum é:

1º Guardiões
2º Guerreiros
3º Magos
4º Assassinos.

Jogando de suporte como Guardião:

 Não é a toa que os guardiões são os suportes mais comuns da conquista, pois eles são os deuses com os status iniciais mais altos. Isto é importante pois permite que eles aguentem acompanhar o jogo estando normalmente atrás em experiência e xp que o restante do time aliado e adversário. O kit de todo guardião é projetado na possibilidade dele atuar como suporte, então todos eles, sem exceção, se encaixam em alguma das 3 formas de jogabilidade descritas acima.

 As vantagens de se jogar de guardião no suporte são:

 *Você garante que alguém do seu time terá os melhores status de defesa do jogo. Permitindo uma grande possibilidade de mitigar dano para o time.

* Você garante um jogador a mais com dano mágico (pois o mais comum é ver times com 3 deuses de ataques físicos e 2 de ataques mágicos), assim você força o inimigo a construir as duas defesas (o que faz com que eles distribuam as defesas dele entre mágica e física, fazendo com que eles não cheguem no limite de nenhuma delas, permitindo que todos os jogadores do time consigam dar um pouco mais de dano no inimigo). Além de permitir uma lane que misture dano mágico e físico, no caso do carregador ser um caçador.

* Você garante que seu time terá pelo menos 1 frontliner para tankar nas teamfights, objetivos neutros e construções inimigas.

* Você garante que terá pelo menos um jogador com possibilidade de comprar 2 relíquias de Aura no time, caso o guardião não opte pela runa de piscar para iniciações.


As desvantagens de se jogar de guardião no suporte são:

* Do mid para o late game o seu dano não será grande coisa, então você dependerá do dano do resto do seu time.

* Você não será eficiente para farmar sozinho, então sempre precisará buscar alguém do time para dividir experiência

* Você normalmente ficará um pouco para trás em experiência e ouro, o que fará com que seu early e mid game seja um pouco mais lento que outras classes.


Jogando de suporte como Guerreiro:

 A segunda opção mais comum de suporte são os guerreiros, por apresentarem bons stats iniciais de ataque e defesa, fazendo com que eles também consigam acompanhar o jogo com menos xp e ouro que o resto do time, a maior diferença entre os guerreiros e os guardiões é que os guerreiros oferecem um pouco mais de dano, em troca de menos defesa. Fazendo com que os guerreiros, em sua maioria, funcionem como suportes mais agressivos.

Alguns Guerreiros que funcionam bem como Suporte Agressivo: Odin, Cu Chulain, Nike

Alguns Guerreiros que funcionam bem como Suporte de Utilidade: Amaterasu, Guan Yu, Hórus



 As vantagens de se jogar de guerreiro no suporte são:

* Você garante um frontliner físico para o time, caso o solo, mid ou o jungler optem por jogarem de guardião.

* Você oferece um pouco mais de dano que os guardiões normalmente oferecem durante as teamfights.

* Você possibilita que o Carregador (Adc) possa usar um Mago de ataque básico mantendo a lane mista (dano mágico + dano físico)

* Você ainda consegue tankar com boa eficiência os objetivos do mapa e ainda consegue uma boa mitigação de dano para o time.

* Você também tem possibilidade de colocar 2 relíquias de Aura para o time.

* Seu clear é um pouco melhor que o de guardiões, gerando um pouco de farm individual.


As desvantagens de se jogar de guerreiro no suporte são:

* Quanto mais longo o jogo for, menor será sua eficácia de mitigação durante as teamfights, em comparação com os guardiões.

* Você normalmente terá menos Hard CC (Hard Crowd control - Stun, Silence, Fear, Taunt e etc) no seu kit do que os guardiões

* Você normalmente será menos eficaz dando Peel do que outros guardiões.



Jogando de suporte como Mago:

 Começo dizendo que não é todo mago que funciona como suporte de um time. Pois eles normalmente são utilizados como Suporte de Utilidade, pensando em curas (heals) e buffs. Não é muito comum o jogo dar uma abertura para magos suportes, pois para que eles funcionem bem, o time precisará de Jungler e Solo com guardiões e guerreiros, de forma que as teamfights ainda possuam dois frontliners. A vantagem é que os melhores healers do jogo, até o momento, são magos, e colocar healers de suporte faz com que o sustain do time seja muito bom. Reduzindo a necessidade de se voltar para base entre uma teamfight e outra.

Magos mais comuns como Suportes de Utilidade: Hel, Aphrodite, Change, Ra.

Magos menos comuns como Suporte de Utilidade, mas também funcionais: Zhong Kui, Baron Samedi e Isis.


 As vantagens de se jogar de mago no suporte são:

* O clear na duo fica muito melhor do que com guerreiros e suportes, fazendo com que a duo ganhe pressão no Early Game.

* Dá para o time um Sustain muito melhor relacionado às curas. Visto que magos são melhores healers do que guardiões ou guerreiros.

* Você terá como farmar sozinho, pois seu danos será suficiente para minions e buffs, mesmo que sua build só tenha defesa.

* Seu dano em teamfights ainda é considerável, mesmo que sua build seja bastante defensiva, além de oferecer mais habilidades de dano em área.

* Dependendo do mago que for de suporte, você oferece mais um Ultimate de burst para garantir objetivos como Fire Giant e Gold Fury (por exemplo Rá e Isis).

* Você pode pegar os inimigos desprevenidos quanto a jogabilidade, e pode acabar jogando contra gente que não sabe tirar vantagem da falta de um Tanker na duo (normalmente em partidas casuais)


As desvantagens de se jogar de mago no suporte são:

*Você sofrerá um pouco com falta de mana no começo do jogo, pois não terá nenhum buff e estará sem a benção do mago, caso opte por fazer build defensiva.

* Mesmo com build completamente defensiva, você não será um frontliner tão eficaz quanto guardiões ou guerreiros, então não será tão eficaz tankando objetivos e construções. Assim como não será tão eficaz mitigando dano em teamfights

* Você praticamente força o Mid ou o Jungler a pegar um Guardião/ Guerreiro.

* Você será focado em praticamente todo gank/ teamfight.

* Você não terá dano suficiente para causar muito medo em ninguém e nem terá defesa suficiente para ser um bom tanker, então sua função principal será basicamente cuidar da cura alheia. O que faz com  que suas rotações individuais sejam mais perigosas.



Jogando de suporte como Assassino:


Não é a toa que os assassinos são os casos mais raros de suporte, pois seus kits e status básicos são o completo oposto dos guardiões. Isso faz com que poucos assassinos funcionem decentemente como suporte em contexto muito específicos. Nestes contextos, os assassinos funcionam quase como guerreiros com mais dano, dando a opção de funcionarem como segundo jungler do time.


Assassinos viáveis como suporte, quando a configuração do time ajuda: Ne Zha, Serqet, Fenrir, Nemesis e Ravana.


 As vantagens de se jogar de Assassino no suporte são:

* Você será um suporte muito mais agressivo, pois terá maior potencial de matar um oponente que não tenha defesas.

* Mesmo com build completamente defensiva, você terá plena capacidade de limpar buffs sozinho, fazendo com que você possa funcionar como segundo jungler do time, caso sua lane ganhe o early game. Se a estratégia de atuar como segundo jungler funcionar, você praticamente passa a controlar a jungle inteira, pois poderá cuidar de um lado da jungle enquanto o seu jungler cuida do outro, roubando praticamente todo o farm do jungler inimigo.

* Você pode pegar os inimigos desprevenidos quanto a jogabilidade, e pode acabar jogando contra gente que não sabe tirar vantagem da falta de um Tanker na duo (normalmente em partidas casuais)

* Quando funciona, permite um ótimo snowball para você, fazendo com que você possa basicamente carregar o time do mid game pra frente.


As desvantagens de se jogar de assassino no suporte são:

* Você não terá tanto controle/defesa/mitigação/ cura como os guardiões, guerreiros e magos terão.

* Mesmo com build full defesa, você não será eficiente tankando objetivos e construções

* Você praticamente força o time inteiro a se adaptar a seu estilo de jogo, pois precisará que alguma outra função pegue um guardião ou guerreiro (que não a solo).

* Se você não abrir uma baita vantagem no Early e Mid game, você será basicamente um peso morto para o time. É muito difícil correr atrás da desvantagem quando você é um assassino suporte.




Suporte no Early Game:

O início padrão do suporte é ajudar o carregador a derrubar o buff roxo perto e depois ir direto para a duo lane farmar os minions. Durante este processo, as maneiras mais eficientes de se fazer isso são:

* Comprando o consumível de 100 de ouro, que ajuda a matar minions do seu lado da jungle (bom para suportes com bom sustain de mana, pois pode trocar uma das poções/ vigias por ele)

*
Tomando o dano do buff pelo seu carregador , para que ele chegue na primeira wave de minions com a vida cheia.

*Se posicionando e atraindo os monstros do buff para o mais próximo possível da saída da duo lane. Para que ambos possam chegar mais rápido à lane para já conseguir exercer alguma pressão sobre o outro time.

Após a primeira wave, a meta do early game é limpar a wave de minions mais rápido que o outro time para forçá-los a recuar para torre, para que as harpias ao lado da Duo possam ser farmadas (estas harpias tem bastante vida e precisam ser farmadas pelos dois jogadores no começo do jogo, caso contrário você ou seu caçador perderão muita vida se tentarem matá-la sozinhos).

O Early Game excelente é quando você ganha controle total da lane, ou seja, mata os minions, as duas harpias e os dois buffs roxos toda vez que eles dão respawn.

O Early Game equilibrado é quando cada um pega uma harpia e um buff roxo.

O Early Game péssimo é quando o time adversário ganha todo o controle da lane.

No começo o suporte tem um dano bem considerável, por começar com status de ataque, defesa e vida maiores que outros jogadores. Então logo no começo do jogo é um bom momento para o suporte ser o mais agressivo possível (sempre tomando cuidado com a própria vida e manuseamento de mana) para ganhar dominância na lane.

 Uma estratégia boa para ampliar a vantagem (quando o inimigo não quer lutar contra você) é se posicionar ao lado dos arqueiros inimigos, para que os inimigos se afastem e percam a xp da wave, ou gastem habilidades em você (fazendo com que eles demorem mais ainda para matar os minions depois).

 Mesmo sendo o tanker do time, o suporte também precisa tomar cuidado com os minions no começo do jogo .Eles não perdoam ninguém.

Se ambos os jogadores da Duo optarem por usar o fragmento da visão ao mesmo tempo, é mais recomendável que o suporte coloque as vigias mais ofensivas e o carregador as mais defensivas. Se eles optarem por revezar o uso do fragmento da visão, é melhor o caçador colocar a primeira, para garantir que o adc não perca nenhuma xp para colocar as vigias.


Suporte no Mid Game:

 A transição do Early Game para o Mid game do Suporte começa quando a benção do guardião evolui e ele termina suas botas. Neste ponto é normal que ele saia da duo (para que o carregador ganhe mais ouro e xp por não ter ninguém para dividir o farm) e rotacione para o mid, ajudando-o a se proteger dos ganks do jungler inimigo e ajudando em ganks junto com o Mid ou com o Jungler Aliado. Essa é a hora mais sensível da partida para o suporte, pois é onde ele precisará ter mais inteligência para farmar. Pois ele precisará dividir farm com outras pessoas (então hora ele acompanha o jungler, hora o mid) para subir de nível. O posicionamento na lane do meio neste momento é bom porque possibilita ganks mais rápidos em qualquer uma das 3 lanes, assim como um distanciamento igual dos objetivos.

 Quando o time começar a fazer os objetivos, o suporte ou o solo (quem estiver com mais vida e defesa) que devem receber o dano deles, para que o resto do time possa se ocupar em atacá-lo sem risco de morrer. Independente de quem tanke o objetivo, é desejável que o outro frontliner fique "de guarda" ao redor do objetivo, para zonear o time inimigo, caso venham contestá-lo ou tentar roubá-lo.


Suporte no Late Game

 Aqui é onde os suportes brilham na partida, pois no late game eles já estão Tankers o suficiente para ficar mais tempo no meio de uma teamfight, assim como iniciar ou contra-iniciar com maior eficiência. Um stun bem colocado, ou um peel bem dado pode literalmente mudar o rumo de uma teamfight.

 No late game, espera-se que os suportes entrem no meio do time adversário e tente travar algum dos deuses "squishy" do time inimigo (Preferencialmente os magos e assassinos), para que ele seja rapidamente eliminado e seu time ganhe vantagem numérica no resto da teamfight. Além disso, espera-se que ele continue tankando Fire Giant e Gold Fury, além de começar os dives no time adversário, quando eles estiverem embaixo da fenix deles.

 Normalmente espera-se a linha de minions para tentar entrar na fenix inimiga, mas se o suporte iniciar o dive um pouco antes da wave chegar, os inimigos terão que gastar suas habilidades para se defender durante o dive, dando mais espaço para os minions sobreviverem e atacarem a construção inimiga.

Neste ponto do jogo, sua única preocupação são os caçadores inimigos, que são os únicos deuses do time inimigo com poder de fazer sua vida descer rapidamente.

Relíquias para Suportes

 Suportes, ao meu ver, são a classe com maior opção de relíquias opcionais. Pois como eles normalmente estão mais preocupados com a sobrevivência e buffs do time eles são os jogadores do time que melhor se aproveitam das relíquias de aura (Meditação, Casco Mágico, Ankh Amaldiçoado, Asas Angelicais, Véu Fantasma, Emblema horrífico e cinturão da fúria), além de fazerem bom uso de Relíquias agressivas, como a runa de piscar ou o Escudo de Espinhos, dependendo do deus utilizado para ser suporte.

 O uso de Égide ou Purificação no suporte é melhor recomendado em suportes mágicos e assassinos, pois os guardiões e guerreiros tem maiores chances de sobreviver aos combos inimigos.

Darei mais detalhes sobre cada relíquia mais para frente, quanto encerrar os posts sobre as classes e começar a falar sobre builds.

Então é isso aí, próximo post será sobre a Solo Lane.
Vejo vocês por lá
GG

Comentários

  1. Tinha algumas coisas que eu nao sabia aqui e me abriu a mente

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  2. Não encontrei em lugar algum nada mais bem detalhado. Explicações excelentes, principalmente para iniciante, como eu.

    ResponderExcluir

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