Guia de Conquista: Funções - Solo
Guia de Conquista: Funções - Suporte
Guia de Conquista: Funções - Mid
Guia de conquista Funções - Carregador (ADC)
Guia de Conquista: Funções - Jungler
Terminado o Guia de conquista sobre early, mid e late game a próxima etapa para ajudar jogadores iniciantes e intermediários é fazer um guia sobre as funções de cada jogador no time. Tentarei cobrir todos os detalhes básicos e intermediários- avançados desta função. Neste guia eu não falarei sobre builds pois este assunto será tratado futuramente em outras séries de posts.
Neste post são usados termos da comunidade, caso não saibam o que significam cheque o Glossário de termos de SMITE
Alguns guerreiros que podem ser citados como controladores são: Odin, Chaac, Amaterasu e Erlang Shen (Erlang é meio CC e meio Deslocamento)
Caçadores: Jing Wei, Chernobog, Apollo e Neith (Todos funcionam como Dps, os citados são Dps de efeito Global)
* Adotando uma postura agressiva para poder estocar sua benção do guerreiro o mais rápido possível. Esta benção permite que o poke seja uma forma de aumentar o seu sustain.
* Poke é, por definição, uma habilidade de baixo dano, mas que é constante. Para tirar lentamente a vida inimiga. Todos os guerreiros possuem uma habilidade assim e uma habilidade boa para limpar a wave de minions. Uma forma de ganhar pressão é sabendo diferenciar estas habilidades e usar a habilidade de limpeza nos minions e a de poke no inimigo (melhor ainda quando a de limpeza atinge aos minions E o inimigo).
* o Totem de Ku, que está exatamente na entrada central da jungle (durante os primeiros 15 minutos de partida), é um "recipiente de dano", ao ser atacado ele irá preencher uma barrinha com o seu dano e o dano do seu oponente, quem preencher o dano primeiro garante o buff para o time. Como dito anteriormente, este buff não é decisivo o suficiente para valer a pena se sacrificar por ele. Se a partida estiver muito equilibrada, uma dica boa é usar a habilidade de limpeza nos minions e a de poke no totem enquanto termina de matar os minions no ataque básico, assim você pode ir preenchendo o dano do totem sem necessariamente se comprometer totalmente a ele.
Solo no Mid Game:
* O mid game do Solo é muito parecido com o Early, a única diferença é que você será mais gankado. Para o Solo não é muito comum rotacionar muito cedo. Normalmente vale mais a pena invadir a jungle inimiga através de farm extra do que se comprometer a caminhar até outra lane e ter o risco de perder tempo. É DEVER DO SOLO LANE SABER LIDAR SOZINHO COM OS GANKS, digo isso em Caps Lock pois é muito comum ver gente xingando o jungler por estar sendo gankado e não receber ganks de volta. Isto é comum na solo e, muitas vezes, é desejável que você seja gankado pelo jungler inimigo, pois isto abre uma parte enorme do mapa para que seu jungler ganke outra lane, ou invada a jungle inimiga. Por isso é importante ter em mente que na solo você irá lidar com ganks caso esteja na vantagem e saber lidar com ganks é decisivo para saber qual deus escolher na solo. Isso é tão importante que dará um tópico a parte.
Lidando com ganks
Guia de Conquista: Funções - Suporte
Guia de Conquista: Funções - Mid
Guia de conquista Funções - Carregador (ADC)
Guia de Conquista: Funções - Jungler
Terminado o Guia de conquista sobre early, mid e late game a próxima etapa para ajudar jogadores iniciantes e intermediários é fazer um guia sobre as funções de cada jogador no time. Tentarei cobrir todos os detalhes básicos e intermediários- avançados desta função. Neste guia eu não falarei sobre builds pois este assunto será tratado futuramente em outras séries de posts.
Neste post são usados termos da comunidade, caso não saibam o que significam cheque o Glossário de termos de SMITE
O que o time espera do Solo na conquista?
Como o próprio nome da função já sugere, o Solo é a pessoa do time que tem que "saber se virar sozinho" durante a maior parte da partida (Early e começo do mid game), isso se traduz muito bem também em "ter um ótimo sustain". É a função que mais se parece com o modo "Duelo", pois durante a maior parte do tempo o solo irá disputar a lane com seu oponente direto.
O solo também é a lane que vai "Duplicar" alguma função do time, fazendo com que o time possa ter 2 deuses de dano em área, dois caçadores e etc. O mais comum é que o solo ocupe a posição de "Segundo Frontliner" em teamfights, pois enquanto o Suporte tenta dar o máximo de Crowd Control e Peel possível, caberá ao Solo zonear o time adversário, para que os jogadores com dano no seu time possam atacá-los desprevenidos. No late game, ficar longe do time é pedir para ser atacado pelo time adversário inteiro, e é basicamente isso que o Solo tenta fazer, ele vai tentar chamar atenção de alguns inimigos e tentar separar o time inimigo em 2 ou 3 grupos diferentes, pra que fique mais fácil abatê-los individualmente.
Muitas vezes, eles funcionam como um segundo suporte. Então se você ainda não viu o que um suporte precisa fazer, cheque o Guia de conqusitas: Funções - Suporte.
Separando em tópicos, o que o Solo precisa fazer é:
*Ser o mais autossuficiente possível, se defendendo sozinho de ganks inimigos, defendendo o próprio buff e garantindo o próprio farm.
*Ser o mais autossuficiente possível, se defendendo sozinho de ganks inimigos, defendendo o próprio buff e garantindo o próprio farm.
* Tentar garantir o buff do Totem de Ku para o time.
* Ser o tanker secundário do time, para poder tankar objetivos e estruturas caso o Suporte esteja com pouca vida.
* Zonear o time adversário
Quais os tipos de zoneamento que o solo pode oferecer?
Para zonear o time inimigo, deuses diferentes possuem estratégias diferentes. Vou classificá-los em 3 categorias. Zoneamento por Deslocamento, Crowd Control e Agressão.
Para zonear o time inimigo, deuses diferentes possuem estratégias diferentes. Vou classificá-los em 3 categorias. Zoneamento por Deslocamento, Crowd Control e Agressão.
Vale lembrar que se um deus for citado em uma das categorias, não significa que ele esteja excluído de outras.
Zoneamento por Deslocamento
O zoneamento por deslocamento é feito através de habilidades que literalmente tiram o inimigo de um lugar e colocam em outro. Isso normalmente é um bom início de teamfight, pois estas habilidades normalmente separam um único inimigo de seu time, fazendo com que ele vire um alvo fácil.
Alguns guerreiros que podem ser citados como deslocadores são: Hércules, Tyr, Nike e Hórus (embora o hórus desloque o próprio time, ao invés de deslocar o time inimigo).
Zoneamento por Crowd Control
O zoneamento por Crowd Control é bem parecido com o Zoneamento feito pelos magos. Onde o inimígo consegue ver uma habilidade (normalmente o ultimate) acontecendo e precisa optar por evitar o dano e se afastar do time, ou tomar o efeito do ultimate. Essa é a primeira diferença entre o ultimate de guardiões e guerreiros. Normalmente o Ultimate dos guardiões é mais "instantâneo", para que ele prenda o time adversário. O ultimate dos guerreiros são mais "demorados", pois também são uma força de ameaçar o inimigo e mantê-lo longe de determinada área.
Alguns guerreiros que podem ser citados como controladores são: Odin, Chaac, Amaterasu e Erlang Shen (Erlang é meio CC e meio Deslocamento)
Zoneamento por Agressão
O zoneamento por agressão é feito quando um deus consegue dar um dano considerável no meio do outro time ao mesmo tempo que consegue mitigar boa parte do dano recebido, fazendo o inimigo perceber que é melhor se afastar daquele deus do que confrontá-lo direto. São Guerreiros com kit feito para uma jogabilidade mais agressiva que o normal (Todos os guerreiros são agressivos, porque são montados pensando na solo que é uma Lane que não dá pra jogar efetivamente de forma passiva)
Os guerreiros que podem ser citados como Super Agressivos são: Osiris, Rei Arthur, Bellona, Cu Chulain e Vamana.
Quais classes podem funcionar na solo?
Todas as classes podem ir na Solo, visto que é uma lane que "duplica" as vantagens de algum outro jogador do time. Porém, mesmo que todas as classes funcionem na solo, não significa que todos os deuses funcionarão bem nesta função. Os melhores deuses para a solo lane são aqueles com algumas características em comum.
* Ótimo sustain (dependendo ou não dos primeiros itens), ou seja, capacidade de se curar ou regenerar automaticamente Hp e Mana.
* Ótimo sustain (dependendo ou não dos primeiros itens), ou seja, capacidade de se curar ou regenerar automaticamente Hp e Mana.
*Vida/Defesa/Sustain suficientes para aguentar pokes constantes sem precisar voltar para a base
* Potencial para sobreviver a ganks únicos ou duplos ( de jungler ou de jungler + mid) sozinho.
* Um clear wave satisfatório.
* Um clear wave satisfatório.
* Potencial para jogar de forma agressiva.
Os guerreiros são os mais comuns na solo pois, como já citado, são deuses cujos kits são pensados para aguentar esta função. Deixo abaixo alguns exemplos de deuses de outras classes que também funciona bem na solo:
Guardiões: Sobek (Deslocador), Jormungandr (Super Agressivo), Xing Tian (Deslocador), Cerberus (Deslocador)
Magos: Zhong Kui (Controlador), Baron Samedi (Deslocador), Chang'e, (Controlador/Utilidade) Aphrodite (Utilidade), Hel (Utilidade) e Hades (Controlador)
Os guerreiros são os mais comuns na solo pois, como já citado, são deuses cujos kits são pensados para aguentar esta função. Deixo abaixo alguns exemplos de deuses de outras classes que também funciona bem na solo:
Guardiões: Sobek (Deslocador), Jormungandr (Super Agressivo), Xing Tian (Deslocador), Cerberus (Deslocador)
Magos: Zhong Kui (Controlador), Baron Samedi (Deslocador), Chang'e, (Controlador/Utilidade) Aphrodite (Utilidade), Hel (Utilidade) e Hades (Controlador)
Assassinos: Camazotz (Super Agressivo), Ravana (Super Agressivo), Set (Super Agressivo) e Loki (Embora Loki force um tipo de jogabilidade que não é usual na Solo e nem na conquista em geral, que é o Solo passivo+ Split Push)
Caçadores: Jing Wei, Chernobog, Apollo e Neith (Todos funcionam como Dps, os citados são Dps de efeito Global)
O que cada classe oferece na solo?
Antes de responder esta pergunta, vamos pensar o que cada classe oferece de vantagem.
Os Magos, em geral, são a classe mais versátil, pois possuem mais deuses no jogo até o momento. Generalizando, eles são bons para aplicar dano mágico em área, costumam ser ótimos zoneadores e ótimos para danos em burst a distância. Costumam ser alvos que morrem com facilidade em teamfights.
Os Assassinos costumam ser os melhores deuses para matar os deuses frágeis do jogo da forma mais rápida possível, normalmente são deuses de dano individual muito rápido (ou seja, dá muito dano em uma pessoa só). Costumam ser bons para eliminar um jogador "squishy" problemático do outro time logo no começo da teamfight. Também costumam ser alvos que morrem com facilidade em teamfights.
Os Caçadores são deuses de dps (dano por segundo) no late game, então são deuses com pouco dano no começo do jogo para compensar o monte de dano que dá no final. Sua fonte principal de dano costumam ser os ataques básicos, o que faz com eles tenham uma fonte de dano constante livre de qualquer cooldown. Costumam ser bons para matar os frontliners que fazem muita defesa (guardiões e guerreiros), além de construções e objetivos. Também costumam ser alvos que morrem com facilidade em teamfights.
Os Guardiões, como visto no post anterior, são deuses com ótima defesa e mitigação, além de possuir bom controle e peel. Normalmente eles são o tanquer principal do time, oferecendo pouco dano mas muita mitigação.
Os Magos, em geral, são a classe mais versátil, pois possuem mais deuses no jogo até o momento. Generalizando, eles são bons para aplicar dano mágico em área, costumam ser ótimos zoneadores e ótimos para danos em burst a distância. Costumam ser alvos que morrem com facilidade em teamfights.
Os Assassinos costumam ser os melhores deuses para matar os deuses frágeis do jogo da forma mais rápida possível, normalmente são deuses de dano individual muito rápido (ou seja, dá muito dano em uma pessoa só). Costumam ser bons para eliminar um jogador "squishy" problemático do outro time logo no começo da teamfight. Também costumam ser alvos que morrem com facilidade em teamfights.
Os Caçadores são deuses de dps (dano por segundo) no late game, então são deuses com pouco dano no começo do jogo para compensar o monte de dano que dá no final. Sua fonte principal de dano costumam ser os ataques básicos, o que faz com eles tenham uma fonte de dano constante livre de qualquer cooldown. Costumam ser bons para matar os frontliners que fazem muita defesa (guardiões e guerreiros), além de construções e objetivos. Também costumam ser alvos que morrem com facilidade em teamfights.
Os Guardiões, como visto no post anterior, são deuses com ótima defesa e mitigação, além de possuir bom controle e peel. Normalmente eles são o tanquer principal do time, oferecendo pouco dano mas muita mitigação.
Os Guerreiros são praticamente guardiões com maior dano e menor defesa. Além de, naturalmente, oferecerem menor controle e peel. Funcionam muito bem como frontliners e, como já dito neste post, são ótimos para separar o time adversário para que os assassinos e caçadores de seu time façam o trabalho deles.
Tendo em mente o que cada classe do time oferece nas teamfights, o Solo pode optar por duplicar alguma destas vantagens e desvantagens, ou preencher com a função que falta, para deixar o time mais equilibrado.
Por exemplo, vamos supor que Temos um time nesta configuração:
Mid: Mago
Carregador: Caçador
Mid: Mago
Carregador: Caçador
Suporte: Guardião
Jungle: Assassino
O solo aqui pode pegar um guerreiro, se quiser garantir o time mais equilibrado. Isso faz com que o time não tenha nenhuma grande fraqueza, mas que ao mesmo tempo dependa individualmente de cada um de seus integrantes pra que suas funções sejam cumpridas.
Jungle: Assassino
O solo aqui pode pegar um guerreiro, se quiser garantir o time mais equilibrado. Isso faz com que o time não tenha nenhuma grande fraqueza, mas que ao mesmo tempo dependa individualmente de cada um de seus integrantes pra que suas funções sejam cumpridas.
O solo pode também, por exemplo, pegar outro mago, se quiser dar ao time mais formas de dano em área, em troca de oferecer ao time adversário mais um alvo para o assassino inimigo.
Pode pegar outro caçador se quiser oferecer ao time um late game mais forte e com maior potencial de levar estruturas e objetivos, com a desvantagem de ter uma pessoa a menos no time para mitigar dano e tankar torres e estruturas. Ou seja, se o guardião aguentar o dano da torre, ela cairá com o dobro da velocidade, porém se o guardião estiver morto, o time tem muito menos potencial para levá-lo
Com 2 guardiões o time ganha mais controle e mais peel, além de ter 2 frontliners para teamfights. Porém, com alguma frequência, terá dificuldades em ser agressivo no early/mid game e pode fazer com que o Solo Inimigo abra uma boa vantagem de level (alguns guardiões não tem esse problema, pois são naturalmente agressivos).
Pode pegar outro caçador se quiser oferecer ao time um late game mais forte e com maior potencial de levar estruturas e objetivos, com a desvantagem de ter uma pessoa a menos no time para mitigar dano e tankar torres e estruturas. Ou seja, se o guardião aguentar o dano da torre, ela cairá com o dobro da velocidade, porém se o guardião estiver morto, o time tem muito menos potencial para levá-lo
Com 2 guardiões o time ganha mais controle e mais peel, além de ter 2 frontliners para teamfights. Porém, com alguma frequência, terá dificuldades em ser agressivo no early/mid game e pode fazer com que o Solo Inimigo abra uma boa vantagem de level (alguns guardiões não tem esse problema, pois são naturalmente agressivos).
Se optar por um segundo assassino, o time terá maior potencial de eliminar rapidamente 2 alvos squishy do time adversário, com o custo de ter 1 jogador a menos para zonear estes inimigos. Ou seja, se os inimigos estiverem sozinhos, morrerão mais rápido, mas será mais difícil encontrar esta abertura com uma pessoa a menos no time separando o time adversário.
Esta escolha de balanceamento do time pode ser feito por outras funções também, como o suporte, o jungler e até mesmo o Mid. Mas, sendo a solo a lane mais versátil, é mais comum que tal balanceamento seja feito pelo Solo.
Solo no Early Game:
Atualmente, o início mais comum do Solo é ir direto para a lane mais curta (a que fica do lado do Fire giant no mapa) onde já pode começar a boxear seu inimigo antes mesmo dos minions chegarem na lane, para já começar a estocar a sua benção do guerreiro. Após a primeira wave de minion, é esperado que o Solo vá para o Buff azul dividir a experiência com o Jungler, para que ambos peguem o lvl 2 com esta experiência. Daí em diante, o solo precisa ser agressivo a ponto de ganhar pressão em sua lane para conseguir farmar o Totem de Ku entre uma wave e outra para garantir um buff de movimento, regeneração de mana e ouro para o time inteiro. Embora este buff ajude, ele não é mais importante que o farm da wave de minions, então não costuma valer a pena contestá-lo se estiver muito pressionado durante o early. Maneiras eficazes de se jogar de solo no early são:
* Adotando uma postura agressiva para poder estocar sua benção do guerreiro o mais rápido possível. Esta benção permite que o poke seja uma forma de aumentar o seu sustain.
* Poke é, por definição, uma habilidade de baixo dano, mas que é constante. Para tirar lentamente a vida inimiga. Todos os guerreiros possuem uma habilidade assim e uma habilidade boa para limpar a wave de minions. Uma forma de ganhar pressão é sabendo diferenciar estas habilidades e usar a habilidade de limpeza nos minions e a de poke no inimigo (melhor ainda quando a de limpeza atinge aos minions E o inimigo).
* o Totem de Ku, que está exatamente na entrada central da jungle (durante os primeiros 15 minutos de partida), é um "recipiente de dano", ao ser atacado ele irá preencher uma barrinha com o seu dano e o dano do seu oponente, quem preencher o dano primeiro garante o buff para o time. Como dito anteriormente, este buff não é decisivo o suficiente para valer a pena se sacrificar por ele. Se a partida estiver muito equilibrada, uma dica boa é usar a habilidade de limpeza nos minions e a de poke no totem enquanto termina de matar os minions no ataque básico, assim você pode ir preenchendo o dano do totem sem necessariamente se comprometer totalmente a ele.
* A primeira relíquia do solo é, quase que obrigatoriamente, o teleporte. Pois como o farm é mais restrito aos minions, perder uma wave de minions pode ser o começo de uma boa desvantagem no early. O melhor a se fazer é tentar sincronizar suas voltas à base para comprar itens com o cooldown da relíquia, pra que você não perca nenhum minion enquanto caminha de volta para sua lane.
* Guerreiros e guardiões, quando possuem a benção do guerreiro, costumam ser ótimos para enfrentar os minions no meio da wave deles. Então uma boa estratégia é tentar chegar nos minions inimigos antes dos minions aliados. Desta forma você pode forçar uma luta com o inimigo no meio dos minions dele, fazendo com que você cause dano em ambos ao mesmo tempo, enquanto seus minions não tomam dano das habilidades inimigas. Assim, a wave inimiga morre mais rápido e você tem tempo extra pra fazer o totem.
Durante a mid game, é normal que o solo não rotacione para as calls de Gold Fury, pois está numa região muito distante no mapa. Porém, quando rotaciona, é porque possui o teleporte para voltar para a própria torre logo em sequência. Nas calls de Piromante do Mid, é perfeitamente possível que o Solo não só vá acompanhar o time, como também se ocupará normalmente de "vigiar" a jungle para que nenhum inimigo se aproxime pra tentar roubar o objetivo que o time está fazendo. Como se o time inimigo precisasse "passar por cima do solo" antes de chegar ao objetivo.
Solo no Mid Game:

Lidando com ganks
O mais comum é que a lane que esteja vencendo na solo seja a lane gankada, pois para o jungle compensa mais gankar um inimigo avançado do que um inimigo próximo a própria torre. Quando o solo abre uma vantagem considerável na lane, é comum que ele seja o level mais alto do seu time (ou com level equiparado ao mid), então quando está na vantagem é normal que seu level seja maior que os do solo e jungler inimigos, tornando possível uma situação de 2x1.
O mais importante para saber o que fazer durante um gank inimigo é SABER DELE ANTECIPADAMENTE. Isto pode ser feito através das maravilhosas vigias (wards) ou através da comunicação com seu Mid. Ao saber que um gank está vindo, você pode optar por duas opções: Lutar ou Fugir.
Para fazer esta escolha, é importante avaliar a situação e saber quem está vindo gankar.
Se o gank for feito pelo assassino inimigo e sua vantagem for boa, costuma ser uma boa opção lutar e focar o assassino primeiro. Pois é muito comum que este gank se converta num double kill pra você. Se o gank for do mago inimigo, é mais comum que se fuja, pois o controle e dano de um mago podem ser problemáticos no começo (visto que na maioria das vezes você começará com defesa física), quando o gank for de um guardião é normal que se fuja também, pois o dano também é mágico e guardiões costumam oferecer bom "lockdown" e bom peel. Ou seja, ele não te deixa fugir e nem matar o solo inimigo.
Obviamente estas recomendações são genéricas e devem ser avaliadas momento a momento na partida.
Lutando ou fugindo, SER GANKADO NA SOLO É MUITO BOM PARA SEU TIME. Se tem duas pessoas na sua lane e você está sobrevivendo (mesmo que recuado embaixo da torre), significa que tem o restante do mapa inteiro para 4 pessoas do seu time farmarem, que só será defendido por 3 pessoas do time inimigo. Obviamente que ser gankado e morrer na solo não é positivo, porém a maioria das vezes que isto acontece a "culpa" é do próprio solo que não colocou vigias na sua parte do mapa, ou não se comunicou o suficiente com o resto do time/ não preveu a movimentação do time inimigo.
Obviamente estas recomendações são genéricas e devem ser avaliadas momento a momento na partida.
Lutando ou fugindo, SER GANKADO NA SOLO É MUITO BOM PARA SEU TIME. Se tem duas pessoas na sua lane e você está sobrevivendo (mesmo que recuado embaixo da torre), significa que tem o restante do mapa inteiro para 4 pessoas do seu time farmarem, que só será defendido por 3 pessoas do time inimigo. Obviamente que ser gankado e morrer na solo não é positivo, porém a maioria das vezes que isto acontece a "culpa" é do próprio solo que não colocou vigias na sua parte do mapa, ou não se comunicou o suficiente com o resto do time/ não preveu a movimentação do time inimigo.
Rotação de Solo no Mid Game:
A rotação do Solo começa começa normalmente após a queda da primeira torre, pois isso permite que os minions aliados avancem mais na lane inimiga, dando mais tempo de você rotacionar e voltar sem perder farm. Caso nenhuma torre da solo tenha caído, você pode adotar a estratégia arriscada do Proxy Farming. Para ganhar um tempo extra para suas rotações.
O Proxy Farming é a estratégia de atravessar a torre inimiga e farmar os minions inimigos entre a primeira e a segunda torre. Fazendo com que o inimigo venha te enfrentar nessa região (causando a situação favorável de enfrentar deus + minions ao mesmo tempo), fazendo com que os seus minions possam dar poke na torre inimiga. Caso o inimigo opte por ir farmar os seus minions, você terá tempo extra para farmar os minions inimigos e rotacionar no mapa. Esta estratégia também costuma ser utilizada para forçar ganks/ rotações inimigas para seu lado do mapa e liberar a pressão de companheiros.
Essa estratégia é bem arriscada e só funciona quando se tem uma boa noção de onde estão os inimigos para que o gank atraído não seja bem sucedido e você acabe morrendo. Quando bem feita, garante uma relevância muito maior na partida.
O Proxy Farming é a estratégia de atravessar a torre inimiga e farmar os minions inimigos entre a primeira e a segunda torre. Fazendo com que o inimigo venha te enfrentar nessa região (causando a situação favorável de enfrentar deus + minions ao mesmo tempo), fazendo com que os seus minions possam dar poke na torre inimiga. Caso o inimigo opte por ir farmar os seus minions, você terá tempo extra para farmar os minions inimigos e rotacionar no mapa. Esta estratégia também costuma ser utilizada para forçar ganks/ rotações inimigas para seu lado do mapa e liberar a pressão de companheiros.
Essa estratégia é bem arriscada e só funciona quando se tem uma boa noção de onde estão os inimigos para que o gank atraído não seja bem sucedido e você acabe morrendo. Quando bem feita, garante uma relevância muito maior na partida.
Solo no Late Game
Enquanto o Early e o Mid game do Solo são muito parecidos, o seu late game é praticamente o que dita o início do Late Game do jogo. Pois enquanto os Solos não estão rotacionando, normalmente o time ainda está andando junto e tentando controlar do meio do mapa para o lado da Duo, em busca de Gold Fury. É basicamente quando o Solo começa a se juntar nas rotações do time que se inicia o Late Game, pois é o sinal de que objetivos maiores que as torres serão buscados.
Durante esta fase do jogo a função do solo é atuar como Frontliner para separar o time inimigo, ajudando os jogadores de maior dano do time a eliminar os inimigos que estiverem fora de posição. Para fazer isto, o solo se utiliza das estratégias de zoneamento já citadas.
Durante esta fase do jogo a função do solo é atuar como Frontliner para separar o time inimigo, ajudando os jogadores de maior dano do time a eliminar os inimigos que estiverem fora de posição. Para fazer isto, o solo se utiliza das estratégias de zoneamento já citadas.
Quando o time for focar em algum objetivo neutro do mapa, é comum que o solo seja o segundo tanker do time (Ou seja, mitigando dano caso o Suporte não esteja presente/ esteja com pouca vida). Quando o Guardião está presente, o Solo se encarregará de afastar o time inimigo do objetivo, ou atrasá-los para que o objetivo não seja roubado.
Caso o time esteja dando dive em uma torre ou fênix, o solo deve atacar o time inimigo embaixo da estrutura para que o Aggro da estrutura foque eles e o restante do time possa se comprometer a derrubá-la.
Caso o time esteja dando dive em uma torre ou fênix, o solo deve atacar o time inimigo embaixo da estrutura para que o Aggro da estrutura foque eles e o restante do time possa se comprometer a derrubá-la.
Relíquias para Solos
Como já citado, a primeira relíquia do solo é quase que obrigatoriamente o teleporte, para garantir um farm mais eficaz. Porém, para a segunda relíquia, suas opções são praticamente as mesmas dos guardiões, fazendo bom uso das relíquias de Aura (de preferência alguma que o suporte não tiver pegado, para evitar que se usem duas relíquias iguais ao mesmo tempo), para atuar como segundo suporte. Por ter um dano melhor que o de um guardião, uma opção viável, porém menos comum é o Disparo de Lança (Sundering Spear), que permite um boost temporário no dano em um inimigo em específico.
Por ter menos defesa que um guardião, já pode usar reliquias de "Self Peel", como Égide e Purificação, sendo a purificação mais útil na maioria dos casos para os guerreiros.
É isso aí, espero que tenha ajudado a esclarecer um pouco mais desta função.
Próximo post será sobre crregadores.
Próximo post será sobre crregadores.
Até lá
GG
GG
Comentários
Postar um comentário