Guia de Builds - Compreendendo os Slots da Build
Neste post são usados termos da comunidade, caso não saibam o que significam cheque o Glossário de termos de SMITE
Conforme visto no post anterior, tudo o que acontece com o seu personagem é baseado nos status que ele possui em relação ao restante do jogo. Neste post falaremos sobre um assunto muito importante para a construção das builds, mas que quase nunca é comentado pela comunidade brasileira de Smite. Os Slots.
O que são os Slots?
Slots de Itens
Slots de Relíquias
Slots de Consumíveis.

Slots de Relíquias
Este é o slot com a mecânica mais simples e intuitiva de todas, tanto que em poucas partidas todo mundo já o domina rapidamente.
Você começa no level 1 com um slot aberto para Relíquias e outro que permanecerá trancado até o lvl 12 (sujeito a mudanças por Seasons, na Season atual o slot trancado é um fragmento de visão que te dá uma ward gratuita a cada 3 minutos. O jogo já permitiu os 2 slots abertos desde o lvl 1, porém as relíquias não eram gratuitas, também já foi trancado sem oferecer o fragmento de visão).
Escolhida a relíquia dentre as disponíveis, você não poderá mais trocá-la a partir do momento que sair da loja pela primeira vez. Simples e intuitivo.
Slots de Consumíveis
Este slot possui uma mecânica quase tão simples quanto o Slot de Relíquias, porém com alguns valores estratégicos a mais que mesmo jogadores mais experientes podem não se dar muita conta.
Você já começa o jogo com 2 slots disponíveis para consumíveis, que podem ser ocupados por Cálices, Wards e Poções que ficam estocados com você, ao usar os itens estocados, o slot fica vazio novamente.
Até aqui, nada de muito interessante. Porém existem duas mecânicas "escondidas" destes Slots.
A primeira delas é que caso você esteja com os dois slots ocupados, você ainda pode comprar consumíveis que serão usados instantaneamente. Ou seja, se você tiver 1 sentinela e 1 ward, você ainda poderá comprar as poções de dano e movimento sem precisar vender os consumíveis que está segurando, fazendo com que você não perca o ouro que perderia caso vendesse os itens comprados anteriormente.
A segunda mecânica está relacionada com a primeira e é muito boa para quem consegue voltar rapidamente para o combate após sair da base: os itens usados na fonte não aparecem na tabela geral de itens.
Mas o que isso significa?
Normalmente, quando você está em um combate direto (1x1, solo lane, mapas curtos e etc.) o oponente pode e deve usar todos os recursos que tem disponíveis para ganhar vantagem sobre você. Então ele pode comparar "quem tem mais poções disponíveis" pra saber se pode forçar trocações ou não. Se você sair da base com poções já ativas, você terá uma regeneração "invisível" para ele, o que te dará uma janela de tempo para ser agressivo mesmo que o número de consumíveis seja igual.
Slots de Itens
Este é o assunto principal deste tópico. Pois aqui está o detalhe que pouca gente se dá conta. Os Slots de Itens, a princípio, parecem os mais simples de todos. Pois você compra o item e ele fica lá. Não precisa ativar com nenhuma tecla em específico e ele ainda brilha pra te avisar que você já tem ouro o suficiente pra evoluir seu item.
Mas na verdade, esses slots guardam informações valiosas. Ele informa os "Picos de Poder (Power Spikes, no termo original) e o potencial estratégico de cada deus em cada fase do jogo.
O que são os Picos de Poder?
Pico de poder é quando um personagem tem um aumento significativo no seu potencial através de alguma mudança que tenha acontecido. Pode ser atingido por itens ou por leveis. Por exemplo, nos 3 primeiros leveis a Arachne tem muito mais potencial para conseguir um kill do que um Loki. Pois já tem acesso ao seu combo completo e bons status iniciais, enquanto o Loki ainda está com os status em baixa. Outro exemplo é a diferença na Morrighan entre os leveis 4 e 5. Antes de pegar o Ultimate ela é apenas um mago comum, a partir do level 5 ela ganha o potencial que terá pro restante do jogo, o de se transformar em qualquer deus da partida. Isso significa que a mudança do level 4 para o 5 é um grande pico de poder para esta personagem.
Para os itens, estes picos de poder acontecem quando o item está completamente evoluído e ganha acesso a todo o potencial da sua passiva. Por exemplo, antes da Armadura do Imperador estar completa, o item é apenas um acréscimo nos status base, assim que este item evoluir na Armadura do Imperador, ele ganha o potencial para o seu time inteiro dar dives em estruturas inimigas, ou fortalece a defesa do seu time embaixo das estruturas aliadas.
E como os slots indicam os Picos de Poder?
Levando em conta o quanto se demora para juntar ouro e completar os itens. Os slots são basicamente um indicador do potencial do personagem em determinada fase do jogo. Dependendo do modo de jogo que você tiver jogando, o número "prático" de slots disponíveis varia de 6 a 8.
Isso não significa que o número de "quadradinhos" disponíveis vai mudar. Mas sim que você poderá ter mais tempo para modificar a build que você está fazendo.
O que pouca gente sabe é que a função dos Slots é definir como você quer jogar cada fase do jogo.
Os 2 primeiros itens que você comprar irão definir o seu potencial para o Early Game, o 3º e o 4º o potencial para o Mid Game e o 5º e o 6º para o Late Game. A partir do momento que se entende isso, é possível perceber como cada "build pronta" que se encontra na internet foi construída. As vezes o exemplo só serve para quando um deus está muito feedado, as vezes ela só serve no late game e etc.
Justamente por isso que não existe uma "melhor build" para cada personagem, pois tudo vai depender de como está sua partida. A melhor build é sempre aquela que vai te dar relevância na maior parte do jogo. Uma build que prepara um Late Game fenomenal para seu personagem, mas que sacrifica o seu Early vai dar uma margem enorme para o seu oponente te pressionar e dar snowball pra cima de você. Uma build focada muito no Early Game pode te dar uma vitória mais rápida, mas diminuir muito a sua relevância caso o jogo se estique por muito tempo.
No primeiro parágrafo eu comentei que o número prático de slots disponíveis pode variar, e que esta variação se dá pelo modo de jogo. Isso fica claro após fazer a associação dos slots com a fase do jogo.
Na Conquista, por exemplo, temos um "Super Early Game", pois todos começam no lvl 1. o que muitas vezes te força a comprar os itens mais baratos no jogo (as bênçãos) pra ter um pequeno pico de poder já nos primeiros leveis. Neste modo, também é comum que tenhamos um "Super Late Game" onde já existe ouro o suficiente para se trocar a bota por algum outro item mais forte. Totalizando 8 itens.
Em modos como Arena e Assalto, onde as partidas costumam ser mais curtas, normalmente não dá tempo de se fazer estas substituições, então a lógica da build precisa ser adaptada.
Como posso usar essa informação na minha build?
As necessidades que você terá em cada modo de jogo serão diferentes, mas em todos os modos tem uma coisa que não muda. Quanto mais tempo passa no jogo, mais rápido você irá ganhar ouro, pois conforme você evolui seu personagem, o seu farm fica mais rápido.
Isso significa que os itens mais baratos são os mais fáceis de completar no early game, e te darão Picos de Poder mais cedo, porém com menores status base. O oposto também é verdadeiro, itens mais caros normalmente te darão melhores status e maiores picos de poder, demorando mais para serem feitos.
Vamos supor que no começo de uma conquista, os dois Mid Laners estão jogando com o mesmo deus. Um deles começou com a Benção do Mago e o primeiro item da árvore de penetração e o outro começou com a benção e o primeiro item da árvore do Livro de Thoth, o mago que pegou o item de penetração terá uma vantagem considerável no Early Game, pois terá mais penetração assim que fechar o item (o que ele provavelmente fará primeiro), porém o mago que escolheu o Livro de Thoth terá mais dano assim que o livro e os estoques forem completados, o que acontecerá por volta do Mid Game.
Com isso, podemos fazer uma associação de que quanto mais barato o item, maior a vantagem imediata dele e quanto mais caro um item, mais duradoura é sua vantagem. Essa relação é muito importante para recuperar vantagens perdidas. Pois se você começar perdendo a lane, uma estratégia que pode funcionar é antecipar um pico de poder através de um item mais barato pra tentar diminuir a vantagem aberta pelo oponente. Se você começar ganhando uma lane, você pode ser ganancioso e investir na build mais cara, pois poderá ter mais farm disponível caso sua pressão no mapa esteja estabelecida.
Pensando na conquista, se relacionarmos isso com a progressão dos status e com as fases do jogo explicados nos posts anteriores, sabemos que:
No Early Game (Slots 1 e 2)
* Sustain e Poder vão te ajudar com o clear inicial.
* Estoques serão facilmente preenchidos, pois o farm é bem dividido entre todos os jogadores no Early.
* Mobilidade te evita perder farm ao voltar da base, assim como te ajuda a fugir/ ter sucesso em ganks
* Velocidade de ataque, Críticos e Aura tem efeito muito debilitado, pois dependem de dano base (velocidade e crítico) e de aglomeração de personagens (auras). Sendo mais úteis em outras fases do jogo.
* Roubo de vida não é muito expressivo, porém pode ser útil dependendo do contexto
* Hp máximo é mais eficaz do que proteções
* Penetração Flat é mais eficaz do que penetração por porcentagem
* Redução de Cooldown é muito situacional. Alguns deuses dependem de boa redução no Early, outros podem deixar para outras fases, caso queiram investir nisso.
No Mid Game (Slots 3 e 4)
* Praticamente todos os status são eficazes nesta fase do jogo, o mais comum é completar os status que ficaram "faltando" no early, ou antecipar algum status do Late Game de um personagem
* Penetração Flat ainda é mais eficaz que penetração por Porcentagem (pois também se aplica a objetivos), porém começando a ficar cada vez mais específica para o dano em alvos com menos defesa. Penetração por Porcentagem ficando cada vez mais eficaz contra alvos tankers.
* Estoques ainda serão facilmente preenchidos.
* Velocidade de ataque começa a ganhar maior importância para deuses focados em ataques básicos. Críticos ainda possuem pouco impacto na maioria dos personagens.
* Redução de Controle e Redução de Cooldown passam a ganhar cada vez mais utilidade.
No Late Game (Slots 5 e 6)
* Penetração Flat passa a servir quase que exclusivamente contra alvos com poucas proteções.
* Itens com efeitos em % , Auras, roubo de vida, Redução de Controle, Redução de Cooldown e Críticos passam a ter grande relevância
* Proteções e Hp máximo igualmente eficientes
Super Late Game (Substituição de itens)
* É valioso literalmente qualquer item que vai te fazer sobreviver 1 segundo a mais em teamfights, ou fazer você eliminar um inimigo/ estrutura 1 segundo mais rápido. A esta altura as builds de praticamente todo mundo já está definida e a escolha é feita através da sinergia com seu time/ Counter da build inimiga.
Necessidades para outros modos de jogo
Detalhadas as importâncias de cada status no jogo ao longo da Conquista, vou dar uma pincelada na característica dos demais modos. Não me aprofundarei tanto pois pretendo cobri-los com mais calma em posts futuros
Na Justa e Arena o sustain no early game não é tão importante, pois a fonte é bem próxima da lane. Podendo ser substituído por dano puro. Em compensação, efeitos de Aura são úteis desde o começo da partida.
No Assalto e no Duelo o sustain é muito mais valioso, pois em um você não tem a opção de voltar para a fonte e no outro voltar para a base significa deixar farm disponível de graça para seu oponente.
No Assalto costuma ser mais eficiente começar com os itens mais caros, pra gastar o máximo de ouro inicial possível.
No Cerco e na Colisão a lógica é mais parecida com a conquista. A diferença é que o Cerco é basicamente uma conquista que vai do Early game para o final do Mid Game e a Colisão é uma conquista que começa no Mid game e vai para o Late game.
É isso aí, creio que esse post irá ajudar muita gente que ainda não entende como as builds funcionam.
Nos vemos no próximos
GG


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